Tablo Oluşturma – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

info@akademidelisi.com * 0 (312) 276 75 93 * Her bölümden, Ödev Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Rapor Yazdırma, Makale Yazdırma, Araştırma Yazdırma, Tez Önerisi Yazdırma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Tablo Oluşturma – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

25 Mart 2023 Excel tablo oluşturma Ücretsiz tablo oluşturma 0
Tablo Oluşturma – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma v

Tablo Oluşturma

Kenar Tablosunu oluşturduktan sonra, y=0’dan Kenar Tablosunun sonuna kadar her bir tarama satırından geçerek tarama dönüştürmeye başlayabiliriz:

1. Geçerli y için Kenar Tablosunda öğeler varsa, bunları Etkin Kenar Tablosu adlı bağlantılı bir listeye taşıyın. Etkin Kenar Tablosunu x yuvasında sıralayın ve geçerli y’deki x koordinat çiftleri arasındaki açıklıkları doldurun.
2. y = y+1. Aktif Kenar Tablosunda ymax = y olan öğeleri kaldırın ve x’i x = x + 1/m ile güncelleyin. Bildiğimiz gibi 1/m, kenar öğesinde x’in hemen yanındadır.
3.EdgeTable ve ActiveEdgeTable’da öğe kalmayana kadar Adım 1 ve 2’yi tekrarlayın.

Poligon tarama-dönüştürme işlem adımlarına göre bir örnek. Fark etmişsinizdir, y=ymax olduğunda ve Kenar Tablosunda y’de herhangi bir giriş olmadığında, primitifin sonuna geliyoruz. Kenar çiftini Aktif Kenar Tablosundan çıkarmadan önce fazladan bir piksel veya çizgi çizmemiz gerekiyor.

Çokgen tarama dönüştürmenin genel konsepti önemlidir, çünkü diğer birçok işlev onun işlemleriyle ilgilidir. Örneğin, çalışmanın ilerleyen kısımlarında gizli yüzey kaldırma veya aydınlatma hakkında konuştuğumuzda, tarama sırasında bir pikselin çerçeve ara belleğine dönüştürülmesi sırasında her pikselin derinlik veya renk bilgisini hesaplamamız gerekir. Bir grafik kitaplığı, temel ilkel işlevler sağlar. Örneğin, OpenGL aşağıdaki komutlarla bir dışbükey çokgen çizer.

Dışbükey çokgen, kenarların oluşturduğu çokgenin içindeki tüm açıların 180 dereceden küçük olduğu anlamına gelir. Bir çokgen dışbükey değilse içbükeydir. Dışbükey çokgenler, içbükey çokgenlerden daha hızlı tarama dönüştürülebilir.

Özetle, bir grafik ilkel (çizgi, çokgen vb.) için farklı tarama-dönüştürme algoritmalarının kendi yararları vardır. Bir grafik kitaplığında ilkel bir tarama-dönüştürme işlevi sağlanmıyorsa, artık bir tane oluşturabileceğimizi veya mevcut bir işlevi uygulayabileceğimizi biliyoruz.

Taramayı Dönüştüren Karakterler

Karakterler çokgendir. Ancak, o kadar sık kullanılırlar ki, poligon şekillerini yazı tipi kitaplığı adı verilen bir kitaplığa kaydetmeyi tercih ederiz. Yazı tipi kitaplığındaki çokgenler köşelerle temsil edilmez. Bunun yerine, bitmap yazı tipi görüntüleri ile temsil edilirler, her karakter dikdörtgen bir ikili piksel dizisine kaydedilir. Küçük bit eşlemlerin şekli iyi ölçeklenmez.

Bu nedenle, farklı boyutlar ve yazı yüzleri için belirli bir karakter için birden fazla bitmap tanımlanmalıdır. Bitmap yazı tipleri, hızlı erişime olanak sağlamak için bir yazı tipi önbelleğine (hızlı bellek) yüklenir. Bir karakterin görüntülenmesi, görüntüsünü yazı tipi önbelleğinden istenen konumda çerçeve arabelleğine kopyalamaktan ibarettir. Kopyalama işlemi sırasında, bitmap yazı tipi görüntülerindeki 1’ler ve 0’ların yerine çerçeve arabelleğine çizmek için renkler kullanılabilir.

Karakter şekillerini tanımlamanın başka bir yöntemi de düz çizgiler ve eğri kesitler kullanmaktır. Bu yazı tiplerine anahat yazı tipleri denir. Ana hat yazı tipleri, her varyasyon ayrı bir yazı tipi önbelleği gerektirmediğinden daha az depolama gerektirir. Bununla birlikte, farklı yazı tipi boyutları için ölçeklenmiş şekiller gözümüze hoş gelmeyebilir ve karakterlerin çerçeve arabelleğine taranması-dönüştürülmesi daha fazla zaman alır.

Fikir basit olsa da yazı tiplerine erişim genellikle platforma bağlıdır. GLUT, yazı tipi işlevlerinin platformdan bağımsız basit bir alt kümesini sağlar. Daha fazla esnekliğe ihtiyacınız varsa, gelecekte belirli bir platforma/ortama bakabilirsiniz. Unix platformunda GLX, OpenGL ile X pencere sistemi arasında yazı tipi işlevleri ve arabirimler sağlar. WGL, Microsoft Windows platformundaki GLX’in karşılığıdır.


Online tablo oluşturma
Excel tablo oluşturma
Tablo oluşturma sitesi
Ücretsiz tablo oluşturma
Basit tablo oluşturma
Telefonda tablo oluşturma
Resimli tablo oluşturma
Paint tablo oluşturma


Kırpma

Bir grafik sistemi bir modeli tarama-dönüştürdüğünde, model görüntüleme alanından çok daha büyük olabilir. Ekran, büyük bir modelin bir kısmına bakmak için kullanılan bir penceredir. Kırpma algoritmaları, modeli kırpmak ve yalnızca pencereye uyan kısmı görüntülemek için gereklidir.

Bir nokta için dikdörtgen bir alan içinde olup olmadığına karar vermek kolaydır. Çizgi kırpma için, bir çizginin iki uç noktası kırpma penceresinin içindeyse, kırpma basit bir şekilde yapılır. Aksi takdirde, çizgiyi kırpma penceresinin kenarlarında bölümlere ayırabilir ve yalnızca pencerenin içinde kalan bölümü tutabiliriz.

Çokgen kırpma için çokgenin köşeleri etrafında dolaşabiliriz. Bir çokgenin kenarı kırpma penceresinin içindeyse, köşeler yeni çokgen için kabul edilir.

Aksi takdirde, tüm köşeleri bir pencere sınırının dışına atabilir, bir pencere sınırının dışına çıkan ve içine giren iki kenarı kesebilir ve bir pencere sınırının dışındaki köşeleri değiştirmek için iki kenar arasındaki bir pencere sınırı boyunca iki yeni köşe oluşturabiliriz. . Kırpılan çokgen, dört sınır işlendikten sonra penceredeki tüm köşelere sahiptir.

OpenGL’de, yalnızca ilkellere (noktalar, çizgiler ve çokgenler) karşı kırpmaya ihtiyacımız var, çünkü diğer tüm nesneler tarama dönüştürmeden önce gerçekten ilkellere indirgenir. Bir pencere alanından başka şekillere karşı ilkel öğeler için kırpma algoritmaları vardır. İlkel 2B dikdörtgen kırpmaya ek olarak, 3B hacimlerdeki modelleri kesmek için kırpma algoritmaları da geliştirilmiştir.

Nitelikler ve Kenar Yumuşatma

Genel olarak, bir primitifin görüntülenme şeklini etkileyen herhangi bir parametreye bir öznitelik parametresi denir. Örneğin, bir çizginin nitelikleri arasında renk, yoğunluk (veya parlaklık), tür (düz, kesikli, noktalı), genişlik, başlık (bitiş noktalarının şekli: alın, yuvarlak, vb.), birleştirme (gönye, yuvarlak, vb.) yer alır. ) vb.

Ekran ve karşılık gelen çerçeve arabelleği ayrıdır. Bu nedenle, bir çizgi, eğri veya bir çokgenin kenarı genellikle zikzak bir merdiven gibidir. Buna aliasing denir. Örtüşme sorununu ortadan kaldırmak için pikselleri farklı yoğunluklarda gösterebiliriz. Örtüşmeyi ortadan kaldıran yöntemlere kenar yumuşatma yöntemleri denir ve aşağıda bunlardan birkaçını tanıtacağız. Tartışmayı basitleştirmek için, yalnızca çizgi kenar yumuşatmayı ele alıyoruz.

Görüntülenen bir çizginin genişliği vardır. Burada bir çizgiyi piksellerle örtüşen dikdörtgen bir alan olarak ele alıyoruz. Kenar yumuşatma etkisini elde etmek için pikselleri farklı yoğunluklarda veya renklerde görüntüleyebiliriz.

Örneğin, kısmen dikdörtgen çizgi alanının içinde kalan pikselleri, çizgi rengi ile arka plan rengi arasında renklerle görüntülersek, çizgi daha az pürüzlü görünür.

Kenar yumuşatma ile veya kenar yumuşatma olmadan çizilen paralel çizgileri gösterir. Alan örneklemesi, çizgi ile pikselin örtüşme alanını hesaplayarak bir piksel yoğunluğunu belirler.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir