Java3D’de Programlama – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

info@akademidelisi.com * 0 (312) 276 75 93 * Her bölümden, Ödev Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Rapor Yazdırma, Makale Yazdırma, Araştırma Yazdırma, Tez Önerisi Yazdırma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Java3D’de Programlama – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

5 Nisan 2023 Java PROGRAMLAMA dili PDF Java yazılım programı 0
Sürüm Örneği Sunmak

Semantik

Bildiğimiz gibi, köşe gölgelendiricide hesaplanan köşe konumları ve renkler, ilkel montajdan sonra bir ilkel arasında enterpolasyona tabi tutulur. Bu nedenle, piksel gölgelendirici, her piksel için enterpolasyonlu değerleri alır. Fragman aydınlatması için, bir ilkel boyunca enterpolasyonlu göz boşluğundaki tepe konumu ve normale sahip olmamız gerekir.

Bu, iki yeni semantik TEXCOORD0 ve TEXCOORD1 ile elde edilebilir. Köşe gölgelendiricideki TEXCOORD0 ve TEXCOORD1 çıktısı, karşılık gelen köşedeki değerlerdir, bunlar daha sonra ilkel montajdan sonra ilkel boyunca enterpolasyona tabi tutulur ve sırasıyla TEXCOORD0 ve TEXCOORD1 girişi olarak piksel gölgelendiriciye aktarılır.

Bu nedenle, köşe gölgelendiricide köşe konumunu ve göz boşluğuna normal dönüşümleri hala hesaplıyoruz, ancak bunları gerçek aydınlatma hesaplaması için TEXCOORD0 ve TEXCOOD1 aracılığıyla piksel gölgelendiriciye gönderiyoruz.

Piksel gölgelendiricideki aydınlatma hesaplaması, önceki örnekteki köşe gölgelendiricideki hesaplama ile aynıdır, tek fark, köşe dönüştürme sonuçlarından enterpolasyon yapılan konum ve normalin halihazırda sağlanmış olmasıdır.

Tam JOGL programı aşağıdaki gibidir. Sonucun anlık görüntüsü gösterilir. Karşılık gelen tepe noktası seviyesindeki aydınlatma ile karşılaştırıldığında, bu örnekte piksel seviyesindeki ayrıntılı aydınlatmayı fark edebilirsiniz.

Doku Koordinatları

Bir köşenin doku koordinatları, her köşede belirtilir ve bunlar, TEXCOORD0 semantiği aracılığıyla köşe gölgelendiriciye gönderilir. Bu, köşe konumu ve rengine benzer şekilde varsayılandır. Geçerli matrisler tarafından dönüştürülmesi gereken köşe konumundan farklı olarak, doku koordinatları köşelerde sabit değerlerdir.

Daha sonra, doku koordinatlarını bir TEXCOORD semantiği aracılığıyla piksel gölgelendiriciye köşe konumu ve normal olarak iletebiliriz. Örneğin, ilkel montaj aşamasında karşılık gelen ilkel boyunca pikseller (parçalar) için doku koordinatlarını enterpolasyon yapacak olan TEXCOORD2 aracılığıyla gönderebiliriz.

Doku ve Işık Karıştırma

Cg kitaplığı işlevinde, belirtilen karıştırma faktörüne göre iki değerin enterpolasyonunu yapan “lerp” doğrusal enterpolasyon işlevi vardır. Bu nedenle, bir fragman aydınlatma rengi hesaplayabilir ve bunu fragman teksel rengiyle harmanlayabiliriz. Aydınlatma ve doku karışımını hesaplayan eksiksiz Pixel Shader programı aşağıdaki gibidir. Sonucun anlık görüntüsü gösterilir.

Parça Başına Bump Eşleme

Bump mapping’te normal vektörler dizisi olan bump haritasını pixel shader’a texture olarak gönderebiliyoruz. Yumru haritası aynı zamanda normal harita olarak da adlandırılır. Doku eşlemesini de istiyorsak, hem kabartma eşleme nesnesini hem de doku nesnesini piksel gölgelendiriciye göndermemiz gerekir.

Çarpma Haritası Doku Koordinatları

Kabartma haritasının koordinatları, doku koordinatlarına karşılık gelir. Daha önce doku eşlemede tartıştığımız gibi, bir tepe noktasının doku koordinatları, TEXCOORD0 semantiği aracılığıyla köşe gölgelendiriciye gönderilir.

Daha sonra doku koordinatlarını, ilkel montaj aşamasından sonra karşılık gelen ilkel boyunca fragmanlar için doku koordinatlarını enterpolasyon yapacak olan bir TEXCOORD semantiği aracılığıyla piksel gölgelendiriciye iletebiliriz. Yani, doku koordinatları hem çarpma haritası hem de doku haritası için indeks görevi görecektir.

Çarpma Haritası Nesnesi

JOGL programında, geçerli çarpma haritası nesnesinin (glBindTexture aracılığıyla) normal geri alma için piksel gölgelendiriciye gönderilmesi gerekir. Öncelikle, kabartma haritasını bir doku olarak başlatmamız gerekiyor.

Normalleştirilmiş bir normal n için x, y, z değerleri negatif birden pozitife doğrudur. Böylece bir toplayıp sonucu ikiye bölerek (RGB = (n+1)/2) değerlerini çarpma haritasında saklayabilir ve ikiyle çarparak elde ettiğimizde bir çıkarabiliriz (n = RGB*2 -1) .


Java PROGRAMLAMA dili PDF
Java indir
Java Ders Notları
Java ile PROGRAMLAMAYA Giriş – PDF
Java yazılım programı
Java Ders Notları PDF
Java programlama Nedir
Java programlama Kitabı


Normal Hesaplamalar

Dünya uzayından (global koordinatlar) normalleri doku uzayına (teğet uzay) dönüştürmemiz gerekiyor çünkü normal harita teğetini aydınlatma hesabı noktasında yüzeye iliştiriyoruz. İlk olarak, rastgele bir T vektörü tanımlarız. T, aşağıdaki gibi köşeler boyunca doku koordinatlarıyla hizalanabilir.

Vertex shader’daki vertex programı, vertex pozisyonu, normal ve TNB vektörlerinin hesaplanmasını ve bunların göz uzayına dönüştürülmesini içerir. Ayrıca, doku koordinatları da iletilir. Bu değerler, ilkelde enterpole edilecek ve piksel gölgelendiriciye gönderilecek. Tam köşe programı aşağıdaki gibidir.

Parça Aydınlatma Hesapları

Pixel Shader’da piksel konumunu ve normalini almamız gerekiyor. Aynı zamanda ışık kaynağı yönünü de teğet uzaya dönüştürmemiz gerekiyor. Işık kaynağı yönünün teğet uzaya dönüştürülmesi aşağıdaki koordinat dönüşümü ile yapılabilir.

Java3D’de Programlama

Java3D, Sun Microsystems tarafından Java uygulamalarına 3B grafik yetenekleri sağlayan başka bir API’dir. OpenGL üzerine inşa edilmiştir ve bu nedenle OpenGL/JOGL’den daha yüksek düzeyde soyutlama ve mimariye sahiptir. Java3D programcıları, 3B geometrik nesneleri oluşturmak ve değiştirmek için sahne grafikleri adı verilen üst düzey yapılarla çalışır.

Oluşturma ayrıntıları otomatik olarak işlenir. Java3D programları, bağımsız uygulamalar olabileceği gibi, Java3D’yi desteklemek için genişletilmiş tarayıcılardaki uygulamalar olabilir. Kapsamlı bir öğretici, gelişmiş kitaplar ve diğer bilgiler mevcuttur. Bu bölümde, sahne grafiği yapısına ve Java3D programlamaya bir kısayol sağlıyoruz.

Sahne Grafiği

3B sanal ortam veya evren, grafik modeller ve bunların ilişkileri ile oluşturulur. Bir grup grafik model ve bunların ilişkileri, düğümlerin model olduğu ve bağlantı yaylarının ilişkileri temsil ettiği, sahne grafiği adı verilen soyut bir ağaç yapısıyla temsil edilebilir. Gösterildiği gibi bir sahne grafiğinden bir Java3D sanal evreni oluşturulur.

Sahne grafiğindeki düğümler, Java3D sınıflarının nesneleri veya örnekleridir. Yaylar, düğümler arasındaki iki tür ilişkiyi temsil eder: ebeveyn-çocuk veya referans. Bir Grup düğümünün herhangi bir sayıda çocuğu olabilir, ancak yalnızca bir üst öğesi olabilir. Yaprak düğümün çocuğu yoktur. Referans, bir NodeComponent’i Leaf düğümü ile ilişkilendirir.

Bir NodeComponent, bir Yaprak düğümün (Shape3D nesnesi) geometrisini, görünümünü, dokusunu veya malzeme özelliklerini belirtir. Bir Düğüm Bileşeni, sahne grafiği ağacının bir parçası değildir ve birkaç Yaprak düğümü tarafından referans alınabilir.

Referans bağlantılarını izleyen diğer tüm nesneler de sahne grafiği ağacının parçası değildir. Sahne grafiğindeki tüm düğümlere, kök olan Locale nesnesinden kesintisiz yaylar takip edilerek erişilebilir. Bir ağacın yaylarında döngü yoktur, bu nedenle kökten yaprağa giden tek bir yol vardır, buna sahne grafiği yolu denir.

Her sahne grafiği yolu, yaprağının durum bilgisini tamamen belirtir. Yani, bir yaprak nesnenin dönüşümleri ve görsel nitelikleri yalnızca onun sahne grafiği yoluna bağlıdır. Sahne grafiği, NodeComponents, referanslar ve diğer nesnelerin hepsi birlikte sanal bir evren oluşturur.

İçinde, iki sahne grafiği dalı vardır. Sağdaki dal, birçok farklı uygulama için çoğunlukla aynı olan ve görünüm dalı olarak adlandırılan görüntüleme dönüşümlerini ayarlamak içindir.

Soldaki dal, sanal evrende 3B nesneleri ve bunların özniteliklerini ve ilişkilerini oluşturmak içindir. Bazen nesne dalını sahne grafiği olarak adlandırırız ve görünüm dalını göz ardı ederiz, çünkü nesne dalı sanal bir evrenin inşa edilmesinde ve manipüle edilmesinde en önemli kısımdır.

yazar avatarı
akademi22 akademi22

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir