Dönüşüm ve Görüntüleme – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

info@akademidelisi.com * 0 (312) 276 75 93 * Her bölümden, Ödev Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Rapor Yazdırma, Makale Yazdırma, Araştırma Yazdırma, Tez Önerisi Yazdırma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Dönüşüm ve Görüntüleme – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

5 Nisan 2023 Dönüşüm oranı hangi metriktir? Tıklama oranı hangi metriktir? 0
Format Verileri

Dönüşüm ve Görüntüleme

Köşelerde dönüştürme, görüntüleme ve projeksiyon artık köşe gölgelendiricide gerçekleştirilir. Diğer bir deyişle, MODELVIEW ve PROJECTION matrislerinin, vertex shader’da bir vertex’i dönüştürmek için manuel olarak kullanılması gerekir. Cg, MODEVIEW ve PROJECTION matrislerinin ürünü olan matrisin alınmasına izin verir.

JOGL programında, modelViewProjection’ı vertex programında parametre adı olarak belirtiyoruz ve değerini vertex programı için çalışma zamanında mevcut MODELVIEW ve PROJECTION matrisine ayarlıyoruz.

cgGLSetStateMatrixParameter, geçerli MODELVIEW ve PROJECTION matrisini alacak ve aşağıda gösterildiği gibi, sabit dönüştürme ve görüntüleme grafik ardışık düzeninde olduğu gibi köşeleri klip uzayında normalleştirilmiş koordinatlara dönüştüren köşe programına gönderecektir.

J6_2_VP.cg’de “uniform”, vertex programı için JOGL programı tarafından tahsis edilen bir değeri ifade eder. Değer, JOGL programı tarafından değiştirilebilir, ancak vertex programında aynı kalır. “float4x4”, 4’e 4’lük bir matrisi temsil eder. “mul”, birçok yerleşik standart kitaplık işlevinden biri olan matrisleri birlikte çarpacaktır.

Parça Programı

Benzer şekilde bir pixel shader programı (fragment program) da aşağıdaki gibi kurabiliriz. Parçalı program ortamının ayarlanması, vertex program ortamının ayarlanmasına benzer.

Parça programında, anında çıktı almak için rengi değiştiririz. Bir ilkelin köşe renkleri, kenarlar boyunca ve ardından pikseller için yatay tarama çizgileri boyunca enterpolasyona tabi tutulur, böylece her parçanın, diğer parçaların renklerinden farklı olabilecek bir giriş rengi vardır.

JOGL programından bir Cg programına bilgi aktarmak için “uniform” değişkenleri kullanabiliriz. Aşağıdaki program, JOGL programında rasgele üçgen renkleri üretir. Renk, “üniform” bir değişken aracılığıyla vertex programına gönderilir.

“Tek tip” kullanılmıyorsa, o zaman bir değişken ya sistemden bir semantiktir ya da atama yoluyla açık bir şekilde şu şekilde tanımlanır: float4 white = float4(1, 1, 1, 1). Örneğin, aşağıdaki parça programı sabit bir renk atar.

Paralel İşlem

Nvidia’nın CUDA’sı (Compute Unified Device Architecture), GPU’larda, özellikle Nvidia’nın 8-serisi GPU’larında (ve gelecekteki haleflerinde) çok çekirdekli ve paralel işleme uygulamaları geliştirmeye yönelik bir programlama dilidir. Genel mimari şovdur.

CUDA’dan önce, grafik olmayan uygulamalar için GPU’daki hesaplama gücüne erişmek zordu. GPU yalnızca bir grafik API’si aracılığıyla programlanabiliyordu, bu nedenle tüm kullanıcıların paralel bilgi işlem için kullanmadan önce grafikleri öğrenmesi gerekiyor. GPU programları, DRAM’e veri yazmak (dağıtmak) yerine yalnızca DRAM’den veri okuyabilir (toplayabilir), bu da uygulama esnekliğini sınırlar. CUDA, sınırlamalardan kaçınmak için oluşturulmuştur.

CUDA ile programlama yaparken GPU, çok yüksek sayıda iş parçacığını paralel olarak yürütebilen bir bilgi işlem aygıtı olarak görülür. Optimize edilmiş API çağrıları ve yüksek performanslı Doğrudan Bellek Erişimi (DMA) motorları aracılığıyla hızlı DRAM bellekleri arasında veri kopyalayabiliriz. CUDA’nın ayrıntıları, nVidia’nın CUDA Programlama Kılavuzu’nda açıklanmıştır.

Yeni GPU’lar, şematik olarak gösterildiği gibi, veri önbelleğe alma ve akış kontrolü yerine veri işlemeye ayrılan daha fazla transistör ile tasarlanmıştır.

CUDA, bir CPU’da olduğu gibi DRAM’deki herhangi bir yerde bellek okuma ve yazma işlemlerine karşılık gelen genel DRAM bellek toplama ve dağıtma işlemleri sağlar. CUDA ayrıca gösterildiği gibi iş parçacıklarının verileri paylaşabileceği bir paralel veri önbelleği veya çip üzerinde paylaşılan bellek sağlar.

Cg, köşe ve piksel gölgelendiricilerde dönüştürme, aydınlatma ve doku eşlemede paralellik ve esneklik sağlar. Spesifik olarak, geleneksel sabit boru hattındaki aydınlatma, daha esnek olan ve paralel işleme ile gerçek zamanlı olarak parça gölgeleme elde edilebilen köşe veya piksel gölgelendirici programlarıyla tamamen değiştirilir.


dönüşümler sütununda verilerin izlenme yöntemini özelleştirmek için hangisi kullanılabilir?
Dönüşüm oranı hangi metriktir
Tıklama oranı hangi metriktir


Doku eşlemede, piksel gölgelendirici üzerinde gerçek zamanlı olarak kabartma eşleme ve diğer efektleri elde etmek artık mümkün. Bu bölümde, Cg’de aydınlatma ve doku eşleme için köşe ve piksel gölgelendiricileri kullanmanın bazı temellerini tartışıyoruz.

OpenGL’de aydınlatma, MODELVIEW dönüşümünden sonra otomatik olarak hesaplanır. Ancak, GPU programlamada, tüm dönüşüm hesaplamalarının manuel olarak yapılması gerekir. Bu nedenle, sabit aydınlatma için dünya uzayındaki aydınlatmayı hesaplamak daha kolaydır. Yani MODELVIEW dönüşümünden önce aydınlatmayı hesaplıyoruz.

Bu, dönüşümden önce tepe konumlarının da kullanılmasını gerektirir. Bazı mevcut uygulamalarda, dünya uzay ışık kaynağı konumlarını kabul edemeyiz çünkü uygulamalarda ışık kaynakları MODELVIEW matrisi tarafından dönüştürülebilir.

MODELVIEW matrisi tarafından dönüştürülmüş hareketli ışık kaynağına sahip mevcut bir programı taşırsak, koordinatlarını vertex shader’a göndermeden önce ışık kaynağını MODELVIEW matrisi ile dönüştürmemiz gerekir.

Alternatif olarak, ışık kaynağını vertex shader’da dönüştürmek için ışık kaynağını dönüştüren matrisi vertex shader’a gönderebiliriz. Aynı zamanda, köşeleri ve köşelerin normallerini de vertex shader’da dönüştürmemiz gerekiyor.

Bu nedenle, köşe gölgelendiriciye üç matris göndermemiz gerekir: ilkel montaj için tepe konumunu dönüştüren MODELVIEW ve PROJECTION matrisi, tepe konumunu dönüştüren MODELVIEW matrisi ve tepe normalini dönüştüren MODELVIEW matrisinin ters devrik aydınlatma hesaplamalarıdır.

Vertex ve Işık Kaynağı Dönüşümü

MODELVIEW dönüşümünden sonra, bir tepe noktası veya ışık kaynağının nesne uzayından göz uzayına dönüştürüldüğü söylenir. Sınırlı sayıda ışık kaynağı vardır, bu nedenle dönüşümü JOGL programında hesaplamak daha iyidir. Farklı akım matrislerine sahip birçok köşe vardır. Bu nedenle, bu dönüşümü vertex shader’da hesaplamak daha iyidir.

Karşılık gelen nesneler için JOGL programında mevcut MODELVIEW matrisini almalı ve köşeleri belirttiğimiz köşe gölgelendiricisine göndermeliyiz. Yani, son dönüştürme komutundan sonra bir nesne çizilmeden önce, mevcut matrisi almalıyız.

Sınırlı sayıda ışık kaynağı vardır. Bu nedenle, bir ışık kaynağı için JOGL programında dönüştürülmüş konumunu alabilir ve dönüştürülmüş ışık kaynağı konumunu vertex shader’a gönderebiliriz. Örneğin, ışık kaynağı orijinden dönüştürülürse, dönüştürülmüş konumu farklılaşabilir.

Bir köşe normali, tepe noktasını dönüştüren mevcut matrisin tersinin devrik tarafından dönüştürülür. MODELVIEW matrisinin ters devrik olarak da adlandırılır. Bu, aşağıdaki gibi türetilebilir.

Yani, noktayı dönüştüren bir MODELVIEW matrisi M için, M’nin ters devrik karşılık gelen normali dönüştürür. Bu nedenle, köşe dönüşümü için mevcut matrisi her aldığımızda, normal dönüşüm için de mevcut matrisin ters devriğini almalıyız.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir