Haritalama Yöntemi – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

info@akademidelisi.com * 0 (312) 276 75 93 * Her bölümden, Ödev Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Rapor Yazdırma, Makale Yazdırma, Araştırma Yazdırma, Tez Önerisi Yazdırma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Haritalama Yöntemi – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

30 Mart 2023 Hukuk zihin haritaları Mimari haritalama Zihin haritalama tekniği 0
Format Verileri

Haritalama Yöntemi

Birkaç farklı ortam haritalama yöntemi vardır. Bunlardan biri, nesne modelini kaplayan altı yüzü olan bir kutu kullanan kübik eşleme olarak adlandırılır. İlk sorun, çevre haritasını nasıl oluşturacağımızdır.

Basit bir çözüm, nesneyi çevreleyen altı yönde (sol, sağ, alt, üst, ön, arka) altı resim çekmek ve bunları bir birim küp (x=-1, x=1, y=) oluşturmak için altı duvara bantlamaktır. -1, y=1, z=-1, z=1), gösterildiği gibi.

Kübik haritalama, küp haritalarında karşılık gelen metinleri bulmak için bir dizin şemasıdır. Altı küp haritasını ayrı ayrı saklarsak, o zaman ışının küple kesişme noktasından bir küp haritasının texel koordinatlarına kadar olan indeks basit bir lineer dönüşümdür.

Örneğin, y=1 ile kesişirsek, doku koordinatlarına indeksleme için kesişim noktası olarak (x, z)’ye sahibiz. Diğer küp haritası koordinatları, küp haritaları uygun şekilde kaydedildiği sürece gösterildiği gibi benzer şekilde indekslenebilir.

İkinci problem, küp haritalarla kesişen yansıma ışınlarının nasıl bulunacağıdır. Açıkçası, küpteki nesneye bakış noktasından gelen ışınların kesişimini bulmak için bir ışın izleme yöntemi kullanabilir ve ardından küpteki nesneden küp yüzlerine yansıyan ışınları bulabiliriz.

Işın izlemeyi tanıttığımızda tartıştığımız gibi, bir A ışını ve normalleştirilmiş bir normal n verildiğinde, yansıyan ışın B = 2n(n•A) olsun. Örneğin, merkezde bir küremiz varsa, yansıma gösterildiği gibi, küreyi kesen bakış açısından ışın tarafından hesaplanmıştır.

Bu yöntemin iki ciddi kusuru vardır. İlk olarak, ışın izlemeyi hesaplamak zaman alır. İkincisi, normal, bakış açısı ışınına dik oluyorsa, yansıma geniş bir alanı örnekler ve bu da eşit olmayan bir örnekleme (örtüşme) sorunu yaratır. Küre haritası adı verilen yansıtıcı bir küreden resim çekerek farklı bir ortam haritası oluşturabiliriz.

Sonuç bir küre için daha iyi olacaktır, ancak yöntem oldukça katıdır. Bu türden küre eşleme yalnızca belirli bir bakış açısı, küre boyutu ve küre konumu için çalışır.

Otomatik Doku Koordinatları

Ortam eşleme, yansımalara ve şeffaflıklara sahip olmak için ışın izleme ile entegre edilebilir. Bununla birlikte, doku eşleme amaçları için, bakış açısına bağlı ışın izlemeyi dikkate almayabiliriz. Bunun yerine, basitleştirilmiş bir yöntem, gösterildiği gibi, dokuları buna göre karmaşık bir nesneye eşleyecek olan küp yüzeyinde karşılık gelen teksel için bir dizin veya ışın olarak yüzey normalini kullanmaktır.

Bu yöntem, kürenin merkezinden incelenen noktadan bir ışın ateşleyerek daha da basitleştirilebilir ve ortaya çıkan teksel, bir küp yüzeyindeki kesişme noktasıdır. Başka bir deyişle, doku koordinatları 2B alanda tam bir tıklama yerine 3B alanda otomatik olarak oluşturulur.

Küp kutulara ek olarak, gösterildiği gibi, silindirik bir nesnenin etrafındaki bir silindir dokusu koordinatları, dokuyu nesnenin etrafına sarmak için iyi çalışır. Silindirik doku koordinatlarının oluşturulmasındaki sorun, nesnelerin üst ve alt kısımlarının atlanmasıdır. Nesnelerin etrafında konturlar veya bantlar oluşturmak için daha iyidir.


Mimari haritalama
Zihin haritalama tekniği
Yaratıcı haritalama
Zihin Haritası’nı kim buldu
Hukuk zihin haritaları
Zihin haritası Nasıl Yapılır
Zihin haritası Nerelerde Kullanılır
Zihin haritalama PDF


Yer Değiştirme Haritalaması

Tümsek haritalamada, yüzey normallerine bozulma olarak bir yükseklik alanı kullanılabilir. Yüzeyi yine düz bir yüzey haline getiriyoruz. Çarpma eşlemede yapılan bir değişiklik, paralaks eşleme olarak adlandırılır (ayrıca ofset eşleme veya sanal yer değiştirme eşleme olarak da adlandırılır).

Paralaks haritalamada, doku koordinatları yükseklik alanına ve görüş yönüne göre kaydırılır. Yani görüş yönü ışınının çokgen ile kesişim noktasını bulduğumuzda kesişme noktası yükseklik alanına göre kaydırılır. Ortaya çıkan nokta daha sonra doku haritasının bir indeksi olarak kullanılır.

Bu yöntem yalnızca doku koordinatlarını kaydırır. Çokgen yüzeyi düz kalır. Paralaks haritalamanın bir alternatifi, pikselin fiziksel koordinatlarını fiilen değiştirmeden yüzey detayını, kendi kendini kapatmayı, kendi kendini gölgelemeyi ve diğer efektleri hesaplayan kabartma haritalama olarak adlandırılır.

Çokgen yüzeyi düz kalır. Bu yöntemler, günümüzün GPU piksel gölgelendiricisinde geliştirilmiştir. Yüzey detayı, aydınlatma ortamında düz bir yüzeyin üzerindeki kabartma harita gibidir. Göreceğimiz gibi, piksel gölgelendirici, göz alanındaki ışıklandırma ve diğer hesaplamalar için bir piksel konumu alır, ancak klip alanında veya cihazda piksel oluşturma için almaz.
koordinatlar.

Yer değiştirme eşlemesinde yüzey, yükseklik alanına göre yükseltilir. Son yıllarda, grafik donanımının ilerlemesi nedeniyle, bazı GPU’lar vertex shader’ların dokulara erişmesine izin veriyor. Bir Vertex Shader’a bir yükseklik haritası gönderebilir ve yükseklik haritası ile köşe konumunu değiştirebiliriz.

Yükseklik alanına (bump map) göre yüzeyin değiştiğini düşünebiliriz. Bu nedenle, bir nesnenin yüzeyi iki farklı gösterimle temsil edilir. İlk olarak, köşeleri ve çokgenleri olan bir 3B nesne olarak belirtilir. Daha sonra bir kabartma haritasında yüzey detayı yükseklik alanı olarak belirtilir.

JOGL, OpenGL için Java bağlamaları uygular. Java ile yazılmış uygulamalara donanım destekli 3D grafikler sağlar. Sun Microsystems’deki Game Technology Group tarafından başlatılan bir açık kaynak teknolojileri paketinin parçasıdır. JOGL, OpenGL işlevlerine tam erişim sağlar ve AWT ve Swing pencere öğesi kümeleriyle entegre olur.

Öncelikle çalışma ortamımızı kurmak için biraz zaman ayıralım, J1_0_Point.java’yı derleyelim ve programı çalıştıralım. Aşağıdaki dosya, bu çalışmadaki tüm örnek programların bağlantılarını ve en son sürüm için farklı platformlarda çalışma ortamlarının ayarlanmasına ilişkin ayrıntılı bilgileri içerir.

JOGL zaman içinde önemli ölçüde değiştiğinden, çalışmadan örnekler yazmak yerine örnek programları web’den indirip güncellemek daha iyidir.

6 fotoğraf ile bir küp oluşturacak şekilde bir ortamda 6 fotoğraf çekin. Ardından, dünyamızın küpün merkezinde gümüş bir küre olduğunu düşünün. Her küre üçgeninin tepe noktası, küpün içinden geçen bir ışındır. Başka bir deyişle, her üçgenin küp üzerinde üç kesişme noktası vardır.

Şimdi, 6 resmi 6 doku nesnesi olarak ele alırsak, ilgili doku eşlemesini ayarlamak için kesişimi kullanabiliriz. Birden fazla doku nesnesine nüfuz eden bir üçgen için, yalnızca bir doku nesnesi seçebilir ve tercihinize göre bir şeyler yapabilirsiniz. Lütfen böyle bir doku eşlemeyi uygulayın ve doku eşlemeli şeffaf bir küp içinde katı bir küre görüntüleyin.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir