Grafik Yazılım Araçları – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma
Grafik Yazılım Araçları
Bir grafik ekran, piksel adı verilen ince noktalardan oluşan bir diziden oluşan bir çizim alanıdır. Bir grafik sisteminin kalbinde, yıldırım hızında belirli bir piksele hareket edebilen ve pikseli belirli bir renkle kırmızı, yeşil ve mavi (RGB) vektör değeriyle çizebilen sihirli bir kalem vardır.
Bu kalem, basit bir boya fırçası gibi bir giriş aygıtı (fare veya klavye) aracılığıyla doğrudan elle kontrol edilebilir. Bu durumda, hayal ettiğimiz her şeyi çizebiliriz, ancak iyi bir tablo ortaya çıkarmak için gerçek bir sanatçı gerekir. Ancak bilgisayar grafikleri, bu kalemi programlama yoluyla otomatik olarak kullanmakla ilgilidir.
Gerçek veya hayali bir nesne bilgisayarda model olarak temsil edilir ve görüntü olarak gösterilir. Model, çizim alanındaki piksellere karşılık gelen nesne üzerindeki tüm noktaları ve renkleri bulmak için kullanılabilen, nesnenin şeklinin (köşeler) ve niteliklerinin (renkler) soyut bir açıklamasıdır.
Bir model verildiğinde, uygulama programı ilgili görüntüyü oluşturmak için kalemi bir grafik kitaplığı aracılığıyla kontrol edecektir. Bir görüntü, basitçe 2 boyutlu bir piksel dizisidir.
Bir grafik kitaplığı, bir dizi grafik komutu veya işlevi sağlar. Bu komutlar C, C++, Java veya farklı platformlardaki diğer programlama dillerinde bağlanabilir. Grafik komutları, sayısallaştırılacak ve görüntülenecek ilkel 2B ve 3B geometrik modelleri belirtebilir.
Burada ilkel, bir grafik kitaplığı tarafından yalnızca belirli basit şekillerin (noktalar, çizgiler ve çokgenler gibi) kabul edilebileceği anlamına gelir. Karmaşık bir şekil çizmek için, onu basit şekiller (ilkeller) parçalarına ayıracak bir uygulama programına ihtiyacımız var.
Piksel çizen sihirli kalemimiz var. Bir piksel çizebiliyorsak, bir çizgi, çokgen, eğri, blok, bina, uçak vb. çizebiliriz. Genel bir uygulama programı, karmaşık bir şekil çizmek için bir komut olarak bir grafik kitaplığına dahil edilebilir.
Kalemimiz sihirli bir şekilde hızlı olduğu için, karmaşık bir nesne çizebilir, çizim alanını temizleyebilir, nesneyi biraz farklı bir yere çizebilir ve yukarıdaki işlemleri tekrarlayarak nesneyi canlandırabiliriz. OpenGL, grafik teorisi, programlama ve uygulamaları tanıtmak için C programlama dili ile entegre edeceğimiz bir grafik kütüphanesidir.
OpenGL Programlama
OpenGL, tüm popüler masaüstü ve iş istasyonu platformlarında desteklenen ve geniş uygulama dağıtımı sağlayan en yaygın kullanılan grafik kitaplığı (GL) veya uygulama programlama arabirimidir (API).
Öncelikle çalışma ortamımız olan compile.point.c’yi kurmak ve programı çalıştırmak için biraz zaman ayıralım. Aşağıdaki dosya, bu kitaptaki tüm örnek programlara bağlantılar ve farklı platformlarda çalışma ortamları kurmak için ayrıntılı bilgiler içermektedir.
Online grafik tasarım programları
En kolay tasarım programları
Tasarım programları ücretsiz
Grafik tasarım programları ücretsiz
En iyi grafik tasarım programları
Hazır grafik yapma programları
Grafik tasarım programları nelerdir
Grafik tasarım programları ücretsiz Türkçe
Örneği Anlamak
Örnek, bu noktada bizim için karmaşıktır. Sadece aşağıdakileri anlamamız gerekiyor:
1. OpenGL Utility Toolkit (GLUT), bir çizim alanı oluşturmaya ve OpenGL için kullanıcı etkileşimlerini yönetmeye yardımcı olur. Sistemden bağımsız olması amaçlandığından, programımız bir PC, SGI iş istasyonu veya diğer platformlarda derlenebilir ve çalıştırılabilir. Tüm GLUT komutları “glut” ön ekine sahiptir.
Yukarıdaki işlevler, Genişlik × Yükseklik piksellerinden oluşan tek bir çizim alanı oluşturur. GlutMainLoop() çağrıldıktan sonra Örnek 1.1.point.c başlıklı karşılık gelen bir pencere görünecektir.
2. Bir olay genellikle daha önceki olaylarla birlikte kuyruğa alınan bir kullanıcı girişidir (veya bir sistem durumu değişikliğidir). GLUT, kuyruktaki her olayı kontrol edecek ve sıra boşalana kadar işlem yapacaktır.
Programımız olay odaklıdır: GLUT, olay kuyruğunda bir olayın görünmesini bekler ve ardından olayı işlemek için uygun işlevi çağırır. Olay işleme fonksiyonlarını (yani geri arama fonksiyonlarını) GLUT aracılığıyla kurabiliriz, böylece GLUT belirli bir olayı tespit ettiğinde, karşılık gelen geri çağırma fonksiyonunu çağırabilir.
Yukarıdaki komutlar, her biri farklı bir olaya karşılık gelen üç geri arama işlevi kurar: Yeniden Şekillendir, Görüntüle ve Boşta. Son komut, programımızı sonsuz bir döngüye sokar: bir olayı kontrol etmek ve geri çağırma işlevini çağırmak gerekir.
Yeniden Şekillendir ve Görüntüle olayları, görüntüleme alanı ekranda ilk kez görüntülendiğinde oluşturulur. Başka bir deyişle, reshape() ve display(), olay döngüsünün başlarında bir kez çağrılır ve sistem, geçerli görüntüleme alanının genişliğini (w) ve yüksekliğini (h) Reshape geri çağırma işlevine iletir.
Olay kuyruğu boş olduğunda, GLUT bir Boşta olay algılar ve buna karşılık gelen geri arama işlevini çağırır, bu işlev burada display()’dir. Bu nedenle, olay kuyruğunda başka olay olmadığında display() birçok kez çağrılacaktır.
3. Pencere görüntüleme alanını fareyi kullanarak hareket ettirir veya genişletirsek, bir Reshape olayı oluşturulur. Yakında GLUT bu olayı kontrol edecek ve geri arama işlevini reshape() olarak çağıracaktır.
Yukarıdaki satırlar, 0 ≤ x ≤ Pencerenin solundan sağına Genişlik, 0 ≤ y ≤ Pencerenin alttan üst kenarına kadar Yükseklik ve -1≤ z olarak belirtilen pencere koordinatlarını ayarlar. ≤ 1 pencereye dik yönde. 2B uygulamalarda z yönü dikkate alınmaz.
4. Tüm OpenGL komutlarının önüne “gl” eklenir.
5. glFlush() grafik sistemine çizimi yürütmesini söyler.
Özetle, main() bir çizim alanı penceresi yaratır, geri çağırma fonksiyonlarını ayarlar ve glutMainLoop() içindeki olayları bekler. Pencerenin koordinatlarını ayarlamak ve rastgele oluşturulmuş bir piksel çizmek için reshape() ve display()’i bir kez çağırır. Bundan sonra, olay döngüsü boşta kaldığında tekrar display() öğesini çağırır. display()’de, pencerede rastgele bir nokta oluşturulur ve kırmızı bir piksel çizilir.
Çerçeve Arabelleği, Tarama Dönüştürme ve Kırpma
Grafik sistemi, belirli bir modeli, çerçeve arabelleği adı verilen bir bellek parçasına kaydedilen ayrık renk noktalarından oluşan bir çerçeveye sayısallaştırır. Bu sayısallaştırma işlemine tarama dönüştürme denir. Bazen çizim veya işleme, tarama dönüştürmeyi ifade etmek için kullanılır.
Bununla birlikte, çizim ve işleme, dijitalleştirme sürecine odaklanmayan daha genel terimlerdir. Çerçeve arabelleğindeki renk noktaları, video denetleyici adı verilen bir donanım parçası tarafından görüntüleme cihazındaki karşılık gelen piksellere gönderilecektir.
Bu nedenle, çerçeve arabelleğinde ne varsa, ekrandaki görüntüye karşılık gelir. Uygulama programı, kullanıcı girişini kabul eder, modelleri manipüle eder (açıklamaları oluşturur, depolar, alır ve değiştirir) ve grafik sistemi aracılığıyla bir görüntü üretir.
Ekran, aynı zamanda, uygulama programı aracılığıyla görüntünün arkasındaki modeli manipüle etmemiz için bir penceredir. Ekrandaki bir değişiklik, modeldeki bir değişikliğe karşılık gelir. Bir programcının görevleri çoğunlukla modeli oluşturmak, modeli değiştirmek ve kullanıcı etkileşimini yönetmekle ilgilidir. OpenGL, GLUT ve C fonksiyonları, uygulama programı ile grafik donanımı arasındaki arayüzlerdir.
En iyi grafik tasarım programları En kolay tasarım programları Grafik tasarım programları nelerdir Grafik tasarım programları ücretsiz Grafik tasarım programları ücretsiz Türkçe Hazır grafik yapma programları Online grafik tasarım programları Tasarım programları ücretsiz