Gelişmiş Eşleme – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

info@akademidelisi.com * 0 (312) 276 75 93 * Her bölümden, Ödev Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Rapor Yazdırma, Makale Yazdırma, Araştırma Yazdırma, Tez Önerisi Yazdırma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Gelişmiş Eşleme – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

30 Mart 2023 Dünyadaki teknolojik gelişmeler Güncel teknolojik gelişmeler Yeni teknolojik ürünler 0
Adlandırma Kuralları

Gelişmiş Eşleme

3B nesnelerde dokuyu bantlamak için kullanmak, orijinal doku eşleme fikridir. Doku hafızası ve OpenGL mekanizması, geleneksel doku eşleme yönteminin ötesinde başka bazı yollar için de kullanılır. Aşağıda, dokuları kullanmada bazı gelişmiş yöntemleri tanıtıyoruz.

Yöntemler yıllar içinde çok az araştırmacı tarafından çalışılmış, ancak piksel (fragment) gölgeleme işlemlerindeki gelişmeler nedeniyle çok popüler hale gelmiştir. GPU, vertex shader ve pixel shader’ı tartışırken bu yöntemlerden bazılarını tekrar gözden geçireceğiz.

Tümsek Eşleme

Yumru eşleme, orijinal olarak, tümsekli bir yüzeyi simüle etmek için değiştirilen veya değiştirilen köşe veya piksel normalleri ile düz bir yüzeyi görüntülemek için tasarlanmıştır. Yüzey tümseklerine ve görünümlerine karar vermek pertürbasyon yöntemine bağlıdır.

Günümüzde yaygın yöntem, yüzey tümseklerini (yükseklik alanı) bir dokuda yükseklik haritası olarak kaydetmek veya yüzey tümseklerinin normallerini normal bir harita olarak bir dokuda kaydetmektir. Yüzey yükseklikleri veya normalleri önceden hesaplanır ve bir doku belleğinde saklanan bir veri dizisi olarak sağlanır.

Doku haritalamanın bir parçası olarak kabartma haritaları olarak adlandırılırlar. Yumru eşleme mutlaka düz bir yüzeye eşlenmez. Mevcut köşe veya piksel normallerini değiştirmek veya değiştirmek için mevcut yüzeyin üstüne eklenen bir çarpma normalleri katmanı olduğunu düşünebiliriz. Tümsek eşlemenin yüzey geometrisi genel olarak aynı kalır.

Tümsek haritasını tasarlamanın ve nihai bir sonuç için haritalamayı elde etmenin birçok farklı yolu vardır. Örnek olarak, kabartma eşleme için önceden tanımlanmış bir dokuyu normal bir harita olarak kullanmayı düşünelim.

Doku yalnızca sıfırdan bire pozitif RGB değerlerini kaydettiğinden, normalleri negatiften pozitif değerlere kaydırmamız ve aydınlatmayı hesaplarken onları geri yüklememiz gerekir. Normalleştirilmiş bir normal n için x, y, z değerleri negatif birden pozitife doğrudur. Böylece değerleri (RGB = (n+1)/2) normal bir haritada saklamak için bir toplayıp sonucu ikiye bölebilir ve elde ettiğimizde iki ile çarparak bir çıkarabiliriz.

Gösterildiği gibi, normal N’ye sahip bir köşe veya pikseli düşündüğümüzde, ışık kaynağı yönü L ve N’nin tümü x, y, z global koordinatlarında temsil edilir. Ancak çarpma haritası normali n, teğet uzayı veya doku uzayı olarak adlandırılan yerel koordinatlarındadır, çünkü aydınlatma hesabı noktasında yüzeye doku teğetini iliştiriyoruz.

Teğet uzay koordinatları, tepe noktasına veya piksel normal N’ye dik oldukları ve N etrafında bir noktadan noktaya dönmedikleri sürece, doku eşleme veya kullanıcının tercihine göre herhangi bir yönlendirme ile hizalanabilir. Bu, N’ye dik bir T belirterek ve B’yi bulmak için çapraz çarpımı kullanarak yapılabilir.

Gerekirse T, N ve S’nin çapraz çarpımı ile hesaplanabilir; burada S, N’ye paralel veya dik olmayan bir doku yönüdür. Çarpma haritası normalleri, teğet uzayda TNB koordinatlarında temsil edilir. Artık ışık kaynağı yönünü teğet uzaya dönüştürebiliriz veya nihai aydınlatma hesaplaması için n’yi küresel uzaya dönüştürebiliriz. n’yi küresel uzaya dönüştürmek daha fazla hesaplama gerektirir.

Işık kaynağı yönünün teğet uzaya dönüştürülmesi aşağıdaki koordinat dönüşümü ile yapılabilir. Bump mapping, eskiden gerçek zamanlı olasılıklar olmadan yavaş bir süreç olan ince ağlar veya piksel işlemleri gerektirir.

GPU’daki son gelişmeler, çarpma eşlemeyi gerçek zamanlı olarak yüzey efekti elde etmede çok güçlü bir araç haline getirdi. Bunun hakkında daha sonra Cg programlamada daha fazla konuşacağız.


Dünyadaki teknolojik gelişmeler
türkiye’deki teknolojik gelişmeler
Yeni teknolojik ürünler
Az bilinen teknolojik Aletler
Teknolojik gelişmeler
Güncel teknolojik gelişmeler
Gelecekteki teknolojik aletler
türkiye’deki teknolojik gelişmeler ödev


Işık Haritalama

Bildiğimiz gibi, ışın izleme veya radyozite gibi yüksek çözünürlüklü aydınlatma hesaplamaları çok zaman alıyor ve bu nedenle etkileşimli uygulamalarda gerçek zamanlı hesaplama yapılmasını engelliyor.

Düz bir yüzey üzerinde parlayan sabit ışık kaynaklarımız varsa, basit bir ışık eşleme, ışık haritası adı verilen bir dokuda kaydedilen her bir ışık kaynağı için bir yoğunluk alanı olarak aydınlatmayı önceden hesaplamak veya oluşturmak ve işlenen görüntü dokusunu ışık haritalarıyla karıştırmak veya modüle etmektir.

Bu, çalışma süresi aydınlatma hesaplamaları olmadan, farklı kombinasyonlardaki ışıkları oldukça verimli bir şekilde açıp kapatmamızı sağlayacaktır. Aydınlatma üzerinde herhangi bir etkileşim yoksa, çalışma zamanından önce ışık haritası doku haritası ile entegre edilebilir, bu nedenle çalışma zamanında sadece aydınlatma bilgilerini içeren bir doku haritası vardır.

Hareket eden nesneleri, ışık kaynaklarını veya bakış açısını düşünürsek, ışık haritalaması oldukça karmaşıktır. Genel olarak, ışık haritalama, hareketli nesneleri veya bakış açısını dikkate almadan statik ortam için etkilidir. Çoğu zaman, ışık kaynakları sonsuzdadır.

Statik nesnelerle bakış açısından bağımsız aydınlatma için ışık eşleme, ışık haritasını doku ile hizalamaktan başka bir şey değildir. Çokgen nesneler için, hangi ışık haritasının uygulanacağına karar vermek için çokgen yönelimlerini kullanabiliriz. Bu nedenle, bir ışık haritası farklı aydınlatma için yamalar içerebilir.

Işık haritaları genellikle doku haritasından daha düşük çözünürlükte olabilir, çünkü aydınlatma komşu pikseller üzerinde yüzey dokusundan daha az değişir. Işık haritalama, verimliliği artırmaya yönelik bir tekniktir. GPU paralel işlemedeki son gelişmelerle, aydınlatma ve doku eşleme daha verimli bir şekilde entegre edilebilir, bu nedenle pratik uygulamalarda ışık eşlemenin önemi azalır.

Çevre Haritalama

Yansıtıcı bir nesneyi bir ortama koyduğumuzda, ortamın bozulabilen görüntüsü yansıma olarak nesne üzerinde belirir. Ortam eşleme, basitleştirilmiş bir ışın izleme tekniğidir. Bir ışın izleme algoritmasında, ışını bakış açısından nesneler arasındaki yansımalara kadar izleriz. Ortam eşlemede, ışını gösterildiği gibi ortam haritası adı verilen bir dokuya doğru izleriz.

Burada ışın izlemenin amacı, aydınlatma yerine ilgili ortam haritasının metnini bulmaktır. Çoğu ortam eşleme algoritması, ışın döküm algoritmalarıdır; bu, sıçramaları hesaplamadan ışını bir kez izlediğimiz anlamına gelir. Ayrıca çevre haritasında ışının başlangıç noktası ile bitiş noktası oldukça farklı tasarlanabilir.

yazar avatarı
akademi22 akademi22

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir