Piksel ve Metin İlişkileri – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

info@akademidelisi.com * 0 (312) 276 75 93 * Her bölümden, Ödev Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Rapor Yazdırma, Makale Yazdırma, Araştırma Yazdırma, Tez Önerisi Yazdırma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Piksel ve Metin İlişkileri – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

30 Mart 2023 Photoshop piksel düzeltme Photoshop seçili piksel yok Piksel çizimler kolay 0
Yazılım Sisteminin Evrimi

Doku Eşleme

Grafik oluşturmada, bir görüntü bir modelin yüzeyine eşlenebilir. Yani, bir pikselin rengini çerçeve arabelleğine yazarken, grafik sistemi bir görüntüden alınan bir rengi kullanabilir. Bunu yapmak için, doku adı verilen bir görüntü parçası sağlamamız gerekiyor.

Doku eşleme, tarama dönüştürme sırasında modelin karşılık gelen piksellerini değiştirmek veya değiştirmek için doku piksellerini (yani metinleri) kullanma işlemidir. Doku eşleme birçok seçeneğe izin verir ve oldukça karmaşıktır. Burada sadece bazı temel bilgileri tanıtıyoruz.

Piksel ve Metin İlişkileri

Kare bir dokuyu dikdörtgen bir çokgene eşlemeyi düşünelim. İlk olarak, doku ve çokgenin karşılık gelen köşelerini belirtmemiz gerekir. OpenGL’de bu, dokudaki her tepe noktasını çokgendeki bir tepe noktasıyla ilişkilendirerek yapılır; bu, her tepe noktasını normal olarak belirleme yoluna benzer.

2B dokuda bir nokta (s, t) verildiğinde, s ve t [0, 1] aralığındadır. glTexCoord2f(s, t) dokudaki bir noktaya karşılık gelir. Örneğimizde, noktalar dokunun köşeleridir ve OpenGL sistemi dokuyu tam olarak poligona eşlemek için uzatır veya küçültür.

İkincisi, OpenGL’de, doku poligondan daha küçük olduğunda, sistem dokuyu poligona uyacak şekilde uzatır (büyütme). Aksi halde sistem dokuyu küçültür (minification). Her iki durumda da, esnetme veya küçültme işleminden sonra metinlere karşılık gelen piksellerin hesaplanması gerekir. Eşlemeyi hesaplamak için kullanılan algoritmalara büyütme filtresi veya küçültme filtresi denir.

Çokgendeki bir piksel konumu verildiğinde, dokudaki karşılık gelen noktasını bulabiliriz. Bu nokta gösterildiği gibi bir metin üzerinde, iki metin arasındaki çizgi üzerinde ya da köşelerinde dört metin bulunan karede olabilir.

Ortaya çıkan nokta renginin hesaplanması gerekir. OpenGL’nin kullandığı en basit yöntem, pikselin eşlenmesi olarak noktaya en yakın olan metni seçmektir, bu durumda bu Iλ(x,y) = Iλ(1,0) olur.

Ayrıca, GL_NEAREST yönteminden daha pürüzsüz ancak daha yavaş olan piksel eşlemesini (GL_LINEAR) bulmak için dört tekseli noktaya olan mesafelerine göre çift doğrusal olarak enterpolasyon yapabiliriz. Yani, ilk geçiş doğrusal enterpolasyonları, iki ara değer için x ekseni yönündedir.

Üçüncüsü, her pikselde, hesaplanan teksel renk bileşenleri (Ct ve At ile temsil edilen teksel RGBA), gelen piksel renk bileşenlerini (buna bir parça olarak da adlandırılır ve temsil edilir) değiştirmek veya değiştirmek (modüle etmek, çıkartmak veya karıştırmak) için kullanılabilir. Son renk bileşenlerini değiştirmek için gl.glTexEnvf tarafından belirtilen bir doku ortam rengi (Cc) de kullanılabilir.

Bir metin en fazla dört bileşene sahip olabilir. Lt, tek bileşenli bir dokuyu belirtir. İki bileşenli bir doku Lt ve At’ye sahiptir. Üç bileşenli bir doku Ct’ye sahiptir. Dört bileşenli bir doku hem Ct hem de At’ye sahiptir.

Metinler piksellerin yerini alırsa aydınlatma çokgenin görünümünü etkilemeyecektir. Eğer texel bileşenleri piksel bileşenlerini modüle etmek için kullanılırsa, her doku rengi bileşeni karşılık gelen piksel rengi bileşeni ile çarpılır ve çokgenin orijinal rengi ve gölgelemesi kısmen korunur. Aşağıda, farklı modlar için karşılık gelen tüm işlevleri listeler.


Yolun seçilmiş parçası hiç piksel bulundurmadığı için
Photoshop piksel düzeltme
Piksel renkler
Piksel çizimler kolay
Photoshop kaydedince kalite düşüyor
Photoshop seçili piksel yok
Seçili alan boş olduğu için pikseller dönüştürülemedi
1 cm kaç piksel Photoshop


Doku Nesneleri

Aynı programda birkaç doku kullanırsak, bunları doku belleğine yükleyebilir ve işlemeden önce tek tek doku parametrelerini doku adlarıyla ilişkilendirebiliriz. Bu şekilde ihtiyacımız yok, oluşturma sırasında dokuları ve bunların parametrelerini disk dosyalarından yükleyin, aksi halde çok yavaş olacaktır.

OpenGL’de bu, glGenTextures() ve glBindTexture() çağrılarak yapılır. glGenTextures()’ı çağırdığımızda, doku isimlerini veya doku nesnelerini üretebiliriz. glBindTexture() öğesini bir doku adıyla çağırdığımızda, dokuyu ve ilişkili parametrelerini belirten sonraki tüm glTex*() komutları, adlandırılmış dokuya karşılık gelen belleğe kaydedilir.

Doku Koordinatları

OpenGL’de glTexCoord2f(s, t) dokudaki bir noktaya karşılık gelir ve s ve t [0, 1] aralığındadır. Noktalar dokunun sınırları üzerindeyse, tüm dokuyu tam olarak çokgene sığdırmak için uzatır veya daraltırız. Aksi takdirde, çokgen üzerine eşlemek için dokunun yalnızca bir kısmı kullanılır.

Örneğin dört çokgenin olduğu çokgen bir silindirimiz varsa ve dokuyu silindirin etrafına sarmak istiyorsak dokuyu [0, 0.25], [0.25, 0.5], [ s ile dört parçaya bölebiliriz. 0,5, 0,75] ve [0,75, 1,0]. Dikdörtgen bir dokuyu eksen etrafındaki bir küreye eşlerken, doku jeodezik bozulması meydana gelir.

glTexCoord2f(2, t) belirtirsek, dokuyu s yönünde iki kez tekrarlamayı kastediyoruz. Yani s yönünde dokudan iki parçayı çokgenin içine sıkıştıracağız. Dokuyu s yönünde 1.5 kez tekrarlamayı kastediyoruz. s yönünde doku tekrarı elde etmek için aşağıdakileri belirtmemiz gerekir.

OpenGL’de, doku, genişlik ve yüksekliğin farklı olabileceği 2m piksel sayısı şeklinde genişlik ve yüksekliğe sahip olmalıdır.

Doku Eşlemede Ayrıntı Düzeyleri

Perspektif projeksiyonda, bakış açısından daha uzaktaki modeller daha küçük görünür ve biz o kadar fazla ayrıntı göremeyiz. Aynı zamanda, doku eşleme için, büyük bir dokunun küçültme filtresi tarafından yansıtılan ilkelden (görüntü) çok daha küçük bir boyuta filtrelenmesi gerekecektir. Doku, orijinal görüntüden önemli ölçüde daha küçükse, filtreleme işlemi zaman alır ve sonuç, yanıp sönen veya parıldayan görünebilir.

OpenGL, doku eşleme için farklı çözünürlüklerde birden fazla ayrıntı düzeyi (LOD) belirlemeye izin verir. OpenGL, karşılık gelen yansıtılan görüntü boyutuna göre uygun doku görüntülerini otomatik olarak seçecektir.

Farklı LOD görüntüleri, 2’nin gücü boyutunda olması gereken mipmap olarak adlandırılır. OpenGL’de LOD kullanıyorsanız, en büyük görüntüden 1×1 boyutuna kadar tüm mipmap’leri belirtmeniz gerekir.

Örneğin 512×512 boyutunda bir görsel için 512×512, 256×256, 128×128, 64×64, 32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2× belirtmeniz gerekmektedir. 2 ve 1×1 doku görüntüleri. Bir doku görüntüsü belirtirken glTexImage2D()’deki ikinci parametre, en büyük görüntü olan 0’dan 1×1 görüntüye kadar geçerli görüntünün düzeyidir (detay). Ayrıca, doku eşleme için en yakın mipmap görüntüsünü seçmek için küçültme filtresinin belirtilmesi gerekir.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir