Web3D Araçları – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma
Web3D Araçları ve Ağ Ortamı
Web3D araçları, grafikleri İnternet üzerinden web tarayıcıları aracılığıyla ileten grafik araçlarıdır. Son zamanlarda birçok web tabanlı 3B modelleme, işleme ve animasyon aracı ortaya çıktı. Web3D’nin eğitimin, görselleştirmenin, reklamın, alışverişin, iletişimin ve eğlencenin geleceği olacağını öngörmek zor değil.
Şu anda çoğu Web3D aracı, genel bir web tarayıcısı için ayrı eklentilerdir. VRML tarayıcısı ve Java3D programlama ortamı gibi araçların çoğu OpenGL veya Direct3D üzerine kuruludur. Bireyler ve şirketler, alt düzey grafik kitaplıklarının üzerinde birçok yeni Web tabanlı 3D API motoru (Java3D’ye benzer) geliştirmiştir.
Dağıtılmış Etkileşimli Simülasyon
Web3D araçlarına ek olarak, kritik görev eğitiminde oldukça etkileşimli etkinlikleri simüle etmek için ağ bağlantılı sanal ortamlar geliştirilmiştir. Gerçek zamanlı kısıtlamalar olmadan bağımsız kullanıcılar için uygulamalar geliştiren Web3D araçlarının aksine, dağıtılmış etkileşimli simülasyon (DIS) sistemleri, ağ bağlantılı kullanıcıları gerçek zamanlı olarak ağ genelinde aynı sanal ortamlara çeker.
Dağıtılmış etkileşimli bir sanal ortamda, farklı konumlardaki çoklu düğümler (bilgisayar simülatörleri) aynı varlıklara (nesneler) ve faaliyetlere (davranış) sahiptir.
NPSNET, MUVE, ExploreNet bu tür ortamlara örnektir. Günümüzde çoğu DIS ortamı, bilgileri kontrol etmek ve yönetmek için merkezi bir altyapı gerektirir. DIS’deki sonuçları temel alan ve sonuçları genelleştiren Çalışma Zamanı Altyapısına (RTI) sahip Üst Düzey Mimari (HLA), ABD hükümeti tarafından savunulmaktadır. HLA, düğümlerin RTI aracılığıyla yürütmeyi ve bilgi alışverişini koordine etmesine izin verir.
DIS/HLA’da iki iletişim katmanı vardır: ağ iletişim katmanındaki çoklu düğümler arasında iletişim ve ağ iletişiminin üzerindeki fiziksel aktiviteleri senkronize etme.
Düşük seviyeli iletişim protokolü, mesaj iletiminin etkinliğini ve güvenilirliğini belirler. Yüksek seviyeli zaman senkronizasyonu, hızlı DIS elde etmek için hayati önem taşır.
Bu sorunlara daha iyi çözümler kullanılabilirliği artıracak ve DIS/HLA’daki simülasyonu hızlandıracaktır. Örneğin, basit bir dağıtılmış çok oyunculu oyun sistemi olan Doom’da, her düğüm, koruduğu her bir varlığın konumunu basitçe yayınlar. Zaman senkronizasyonu için iletişim gecikmesi dikkate alınmaz.
Web3 araçları
Web2 ARAÇLARI
Eğitimde Web 3.0 araçları
Tinkercad araçları
Eğitimde Web 2 araçlarının kullanımı
Reach love Ne işe yarar
Chainstack
Web 2 araçları ile ilgili sorular
DIS’de Senkronizasyon
Bir DIS/HLA uygularken, dağıtılmış bir simülasyon ağında birden fazla düğümün aynı anda güncellenme oranını sınırlamak için yaygın olarak kabul edilen yaklaşım, Ölü Hesaplama olarak adlandırılır. Dead Reckoning, ağ bağlantılı düğümler arasındaki simüle edilmiş varlıkların davranışını tahmin eden ve buna yaklaşan bir konum/yön tahmini yöntemidir.
Dead Reckoning’in tahminleri, önceden belirlenmiş bir eşik aşılana kadar konumdaki/yöndeki her değişikliği gönderme ihtiyacını ortadan kaldırır; ardından değişen varlıkların davranışı, ağ üzerinden gönderilen yeni verilerle güncellenir. Bir DIS/HLA’da bir varlık ya bir nesnedir ya da bir hayalettir.
Bir nesne, kullanıcının faaliyetlerini kontrol ettiği ana bilgisayar düğümünde çalışan ana varlıktır. Ağa bağlı diğer düğümlerde çalışan kopyalarına onun (Dead Reckoning) hayaletleri denir. Kullanıcının, nesnenin orijinal parametrelerine (konum, yön, hız, ivme, vb.) göre ilerleyen hayalet faaliyetleri üzerinde hiçbir kontrolü yoktur.
Ana bilgisayar düğümünde de bir hayalet çalışıyor, böylece Dead Reckoning algoritması, ağa bağlı hayaletlerdeki hataları tahmin etmek için nesnenin ve ana düğümdeki hayaletin parametrelerini karşılaştırabilir ve gerekirse hayaletleri nesnenin parametreleriyle güncelleyebilir.
Ölü Hesaplama sürecinde, kullanılan mantıksal zaman adımının ağ genelinde senkronize edilmesi (veya tek tip) olması gerekir. Ağa bağlı etkinlikleri senkronize etmek için zaman yönetimi önemli bir araştırma konusu olmuştur. Merkezi kontrol ve olaya dayalı yöntemler, senkronizasyonu sağlamak için zaman adımı işaretlerini (kalp atışları) kullanır.
Olay güdümlü bir sistemde, simülasyonun evrimi, hem simüle edilen nesnelerin hesaplama karmaşıklığı hem de bu nesnelerin davranışını güncellemek için ağ iletişiminin hızı tarafından belirlenir.
Çoklu ağ düğümlerinde uzun mesafeler boyunca varlıkların yakın koordinasyonunu içeren simülasyonlar, öngörülemeyen ancak önemli gecikmelerin ortaya çıkması nedeniyle pratik değildir. Saat Hesaplama stratejisi, ağ genelinde dağıtılmış varlıkları senkronize etmek için sistem saatlerini kullanır. Burada, fiziksel zaman ve simülasyon zamanı, duvar saati zamanı altında birleştirilmiştir.
Saat Hesaplama stratejisi, ağ genelinde dağıtılmış varlıkları senkronize etmek için bir duvar saati kullanır. Her varlık, bu varlığın durumunu en son ne zaman güncellediğini kaydetmek için kullanılan yerel bir değişkene (lastTime) sahip olacaktır.
Bir varlık durumunu güncellemeye her başladığında, geçerli saati (currentTime) elde etmek için ana bilgisayar düğümünün saatini okur ve geçerli saat ile durumun son güncellendiği zaman arasındaki süreyi belirlemek için lastTime’ı currentTime’dan çıkarır.
Bu değer, geçirilen zaman adımıdır; varlığın eski durumuyla birlikte değeri, benzersiz bir şekilde yeni durumunu belirler. Aynı zamanda, lastTime, currentTime olarak güncellenecektir. Genel olarak, her varlık, duvar saatinin tek tip bir zaman ölçeği ile senkronize edilmiş kendi hızında ilerler. Zaman adımı işaretlerine gerek yoktur.
Saat Hesaplama stratejisinin bir sonraki aşaması, ağ genelinde varlıklar arası senkronizasyon sağlayarak durum güncellemelerini birden fazla düğüm arasında senkronize etmeyi içerir. Bir varlık bir ağ güncelleme mesajı aldığında, mesajın gönderildiği zaman ile alındığı zaman arasındaki ağ gecikmesini hesaplamalıdır.
Gönderen düğüm, varlığın durum verilerinin geçerli Saati olan bir zaman damgası içerebilir. Sistem saatlerinin aynı duvar saati zamanına sahip olduğunu varsayarsak, alıcı düğüm yerel currentTime’ı almak için kendi saatini okuyabilir ve ağ gecikmesini belirlemek için alınan verilerdeki currentTime zaman damgasını yerel currentTime’dan çıkarabilir. Yine bu değer yeni durumu (alınan verilerdeki güncelleme durumu ile birlikte) belirleyen zaman adımıdır.
Şimdi, düğüm sistem saatleri duvar saati ile nasıl senkronize edilir? Basit bir çözüm şu şekildedir: sistem saatini kendi saatiyle senkronize etmek için bir düğüme takılabilen wallClock adlı taşınabilir bir donanım tasarlanmıştır. Pek çok duvar saati yapılabilir, senkronize edilebilir ve birden çok ana bilgisayara gönderilebilir. Basitleştirilmiş bir DIS ağında birden çok ana bilgisayarı senkronize etmek için bir wallClock kullanıldığını gösterir.
Senkronizasyon mekanizması, olaya dayalı kalp atışı tiklerinin iletilmesini gerektirmez, ancak olaylar arasında geçen süre doğru bir şekilde iletilir. Zaman adımları farklı düğümlerde değişir, ancak zaman sırası garanti edilir. Öngörülemeyen ağ gecikmelerine rağmen tüm düğümler, öngörülebilir bir fiziksel aktiviteyi sorunsuz ve doğru bir şekilde simüle edebilir. Dolayısıyla bu zaman senkronizasyon protokolü, belirli fizik tabanlı simülasyonlara uygulanabilir.
Chainstack Eğitimde Web 2 araçlarının kullanımı Eğitimde Web 3.0 araçları Reach love Ne işe yarar Tinkercad araçları Web 2 araçları ile ilgili sorular Web2 ARAÇLARI Web3 araçları