İşleme Sistemi – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma
İşleme Sistemi
Bir düğüm canlı hale getirildiğinde veya derlendiğinde, Java3D işleme sistemi onu daha verimli bir dahili temsile dönüştürür, böylece değerleri sabitlenir. Animasyonlar oluşturmak için, canlı hale geldikten sonra bir sahne grafiği nesnesindeki değerleri değiştirebilme yeteneğine ihtiyacımız var.
Değiştirilebilecek değerlerin listesi, nesnenin yetenekleri olarak adlandırılır. Her düğümün bir dizi yetenek biti vardır. Bu bitlerin değerleri, düğüm için hangi yeteneklerin var olduğunu belirler. Yetenekler, düğüm derlenmeden veya yayına alınmadan önce ayarlanmalıdır.
Gösterildiği gibi, bir davranış düğümü, dönüşümünü değiştirmek için dönüşüm grubu düğümüne referansta bulunur ve ona yaprak çocuk olarak eklenir. Burada değiştirilen varsayılan dönüşüm, sonsuz bir döngüde yinelenen değerlerin enterpolasyonuyla y ekseni etrafında dönüştür. Örnek Java3D_4_Animate.java gösterildiği gibi bir sahne grafiği oluşturur ve bir animasyon sekansı gösterilir.
Örnek Java3D_4_Animate.java, Java3D’de renkli bir küpü canlandırır. Burada koddaki bazı ayrıntıları açıklıyoruz:
1. İki dönüşüm düğümü oluşturduk, objTransform ve objSpin ve objSpinisa objTransform’un alt öğesi. OpenGL’de olduğu gibi objSpin renkli kübe daha yakın olduğu için önce etkisini gösterir. Göreceğimiz gibi objSpin, y ekseni etrafında dinamik bir dönüş. Bundan sonra, objTransform renkli küpü x ekseni üzerinde döndürecek ve ardından onu negatif x ekseni boyunca çevirecektir. Sonuç bir animasyondur ve bir anlık görüntü gösterilir.
2. Burada, objSpin canlı hale geldikten sonra dönüşüm matrisini değiştirebilmemiz için Capability’yi ayarlıyoruz. Matrise yazabileceğimiz varsayılan, y ekseni etrafında bir dönüştür.
3. Burada, dönme açısını kontrol etmek için 0 ile 1 arasında zamanla değişen bir değer oluşturmak üzere bir Alfa nesnesi a kullanılır. Alpha’da a = yeni Alpha(-1, 5000), “-1” sonsuz döngü anlamına gelir ve 5000, alfanın 0’dan 1’e gitmesi anlamına gelir.
4. Bir RotationInterpolator nesne döndürücü, a’nın mevcut değerine göre objSpin’i belirli bir açıyla değiştirmek için a’yı objectSpin’e bağlayan bir davranış nesnesidir. a’nın değeri zamanla değiştiği için döndürme de değişir. RotationInterpolator nesnesinin varsayılan değeri y ekseni etrafında 0’dan 360 dereceye kadar dönüyor ve renkli küp her 5 saniyede bir 360 derece dönüyor. Diğer eksenler etrafında dönüşün nasıl ayarlanacağını öğrenmek için RotationInterpolator Class’a göz atabilirsiniz.
5. Davranışlar zaman alıcı olduğundan, verimlilik amacıyla Java3D, programcıların bir davranışın çalışması için programlama bölgesi adı verilen uzamsal bir sınır belirlemesine olanak tanır. Bir davranış, şekil nesnesi bir Davranış nesnesinin planlama bölgesinin içinde olmadığı veya kesişmediği sürece etkin değildir. Burada Sınırlayıcı küre, varsayılan olarak yarıçapı 1 olan orijinde merkezli bir küre olan bir davranışın aktif olduğu bir bölgeyi belirtir.
6. Davranış nesnesi döndürücü, sahne grafiğinde gösterildiği gibi objSpin’in alt öğelerinden biri olacak şekilde ayarlanmıştır.
İlkeller
Genel olarak, bir Shape3D nesnesi ve onun NodeComponent nesneleri aracılığıyla bir şekil tanımlarız. Geometry düğüm bileşeni, köşeler ve pervertex renkleri gibi nesnenin geometrisini tanımlar. Görünüm düğümü bileşeni, nesnenin özniteliklerini, malzeme rengini, dokusunu ve geometride tanımlanmayan diğer bilgileri tanımlar.
Kolaylık sağlamak için, zaten önceden tanımlanmış geometri ve görünüme sahip 3B nesneleri tanımlamak için ColorCube sınıfını kullandık. Burada Java3D’de daha temel ilkelleri tanıtıyoruz ve Java3D_5_Primitives.java’da bir sanal evren oluşturuyoruz.
Java3D geometrik yardımcı sınıfları, kutu, koni, silindir ve küre geometrik ilkellerini oluşturur. Burada ilkel bir nesne önceden belirlenmiş bir geometriye sahiptir, ancak ColorCube’den daha fazla esnekliğe sahip olan görünüm belirtilebilir.
Her ilkel sınıf aslında kendi Geometri düğüm bileşenlerine sahip bir veya daha fazla Shape3D nesnesinden oluşur ve bu örnekte Shape3D nesneleri, ilkel ile belirtilen bir Görünüm düğüm bileşenini paylaşır. Sahne grafiğinin sol kolundaki örneğimizde, bir küre belirtiyoruz.
Sahne grafiğinin sağ dalında, birkaç Shape3D nesnesini (noktalar, çizgiler ve üçgenler) yalnızca Geometrileriyle (koordinatlar ve renkler) belirtiyoruz. Noktalar ve çizgiler ekranda belirgin veya görünür olmayabilir, ancak mevcutturlar.
İşletim sistemi Nedir
Bilgisayar işletim sistemi
En çok kullanılan işletim sistemleri
İşletim sistemi Nelerdir
İşletim sisteminin Görevleri Nelerdir
Windows işletim sistemi
Mobil işletim sistemleri
Telefon işletim sistemleri
Dış Görünüş
Daha önce tartıştığımız gibi, Görünüm sınıfı öznitelikleri, malzeme özelliklerini, dokuları vb. belirtir. Gösterildiği gibi, burada ışık kaynaklarıyla çalışan renklendirme özelliğine (kırmızı) sahip bir koni ve malzeme özelliklerine (beyazımsı) sahip bir küre uyguluyoruz. Ortamda iki ışık kaynağı vardır.
Bir ışık kaynağı, dönüşümden sonra orijine bakan yönlü bir ışık olarak belirtilir, aynı renkteki koninin kardeşidir ve koni ile birlikte hareket eder. Diğer ışık kaynağı, sahne grafiği yoluna göre herhangi bir dönüşümden geçmeyen beyaz sabit noktalı bir ışık kaynağıdır.
Doku Eşleme
Doku eşleme birçok seçenek içerdiğinden, burada doku eşlemeyi hızlı bir şekilde kullanılabilir hale getirmek için temel adımlardan geçiyoruz.
Sadece aşağıdaki adımları uygulamamız gerekiyor:
1. Doku görüntüleri hazırlayın: doku haritası olarak bir görüntü seçin. Görüntü, OpenGL doku eşlemesinin gerektirdiği genişlik ve yükseklik üzerindeki 2’nin kuvvet boyutlarını karşılamalıdır. Bir TextureLoader nesnesi JPEG, GIF ve diğer dosya biçimlerini yükler.
2. Dokuyu yükleyin: Bir TextureLoader nesnesi bir görüntüyü yüklediğinde, görüntü “doku elde etmek” için kullanılabilir, böylece görüntü doku gösteriminde olur.
3. Görünüm paketinde dokuyu ayarlayın: Doku nesnesi, görsel nesne tarafından başvurulan bir görünüm paketinde ayarlanır.
4. Geometrinin DokuKoordinatlarını Belirtin: programcının doku koordinatları aracılığıyla dokunun geometri üzerindeki yerleşimini belirlemesine izin verilir. Doku koordinat özellikleri, geometri tepe noktası başına yapılır. Her doku koordinatı, tepe noktasına uygulanacak dokunun bir noktasını belirtir. 3B nesneler oluşturduğumuzda, Java3D doku koordinatlarının otomatik olarak oluşturulmasına izin verir.
Örnek Java3D_7_Texture.java, Java3D’nin doku yeteneğini gösterir. Gösterildiği gibi, bir Sphere nesnesi belirtilmiştir. Küre, ebeveyninin davranışıyla canlandırılacaktır. Oluşturma sırasında geometrisi, 3B koordinatları ve doku koordinatlarını da içerir.
Doku haritası (görüntü) ve diğer nitelikler, Görünüm düğümü ile belirtilir. Dokunun, bu örnekte varsayılan olarak kullandığımız Shape nesnesine nasıl uygulanacağını tanımlamak için TextureAttributes belirtilebilir.
Bilgisayar işletim sistemi En çok kullanılan işletim sistemleri İşletim sistemi Nedir İşletim sistemi Nelerdir İşletim sisteminin Görevleri Nelerdir Mobil işletim sistemleri Telefon işletim sistemleri Windows işletim sistemi