Dosyalar ve Yükleyiciler – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

info@akademidelisi.com * 0 (312) 276 75 93 * Her bölümden, Ödev Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Rapor Yazdırma, Makale Yazdırma, Araştırma Yazdırma, Tez Önerisi Yazdırma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Dosyalar ve Yükleyiciler – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

12 Nisan 2023 Chrome güncelleme chrome indir - android NET Framework 4.0 V 30319 download 32 bit 0
Yazılım Sisteminin Evrimi

Dosyalar ve Yükleyiciler

Oluşturulan modelleri yeniden kullanmak ve sanal evreni İnternet üzerinden ve farklı platformlarda iletmek için modelleri, sahneleri, dünyaları ve animasyonları kaydetmek için 3B grafik dosyaları oluşturulur. Sıradan bir üst düzey 3B grafik aracındaki ilişkiler gösterilir.

Bir 3B grafik aracı, diğer 3B grafik araçlarının veya düşük seviyeli bir grafik kitaplığının üzerine inşa edilmiştir. Bu nedenle, herhangi bir grafik aracının altında düşük seviyeli bir grafik kitaplığı bulunur. OpenGL veya Direct3D gibi düşük seviyeli grafik kitaplıkları, aslında 3B modelleri ekrana çeken işleme araçlarıdır.

3B yazma araçları, kullanıcılara 3DStudio Max (3DS) ve Alias Wavefront (OBJ) gibi modelleri ve sanal dünyaları oluşturmak, görüntülemek, değiştirmek ve kaydetmek için uygun yöntemler sağlayan modelleme araçlarıdır.

Bizi karmaşık sanal evrenler oluşturmaktan ve 3B grafik dosyasının ayrıntılı özellikleriyle uğraşmaktan kurtarırlar. 3 boyutlu sanal dünya oluşturma işimizi kolaylaştıran format tanımları daha kolaydır.

3B geliştirme araçlarının genellikle iyi kullanıcı arayüzleri vardır, zengin nesne düzenleme araçları (nesne çıkarma, bölme ve kesme vb.) ve esnek manipülasyon yaklaşımları sağlar. Bu araçları kullanarak, 3B dosya biçimlerini bilmeden bile karmaşık 3B modelleri rahatlıkla oluşturabilirsiniz.

3B grafik dosya formatları, sanal evrenler için depolama yöntemleridir. Sanal bir evrenin karmaşıklığından dolayı, 3B dosya formatları, 3B modellerin, sahnelerin ve hiyerarşilerin nasıl depolandığına ilişkin birçok özellik içerir.

Ayrıca, farklı uygulamalar farklı nitelikler ve etkinlikler içerir ve bu nedenle farklı dosya formatları gerektirebilir. Yıllar geçtikçe, birçok farklı yazma aracı geliştirildi ve bunlara karşılık gelen 3D grafik dosyası formatları bugün kullanılıyor. DFX, VRML, 3DS, MAX, RAW, LightWave, POV ve NFF muhtemelen en sık kullanılan formatlardır.

Java3D, 3B dosyalara kaydedilen 3B modelleme araçlarından oluşturulan sanal evrenleri yükleyebilen birçok yükleyiciye sahiptir. Yeni yükleyiciler geliştirme aşamasındadır ve özel yükleyiciler de yazabiliriz.

Java3D yükleyiciler, yükleme mekanizması için arabirimi tanımlar ve kullanıcılar, diğer yükleyici sınıflarıyla aynı arabirimle dosya yükleyici sınıfları geliştirebilir. Bazı yükleyiciler bulunmaktadır. Geçerli bir yükleyici sınıfı ve kullanımı için lütfen Java3D ana sayfasını kontrol edin.

Java3D, kapsamlı bir üst düzey 3B grafik API’sidir. Bu bölümde sadece temel kavramı ve bazı örnekleri ele aldık. Gelişmiş nesneler, işleme efektleri ve etkileşim gibi Java3D’deki birçok önemli bileşen burada tartışılmamaktadır.

Amacımız, bilginiz dahilinde bir sahne grafik yapısı konsepti oluşturmak ve üst düzey bir grafik programlama aracının neler getirebileceğini göstermektir. Buradan, hiyerarşik bir sanal evren oluşturabilir ve sanal ortamla ilgili birçok uygulamaya genişleyebilirsiniz.

WorldToolKit ve Vega gibi başka benzer araçlar da var. Bir sonraki bölümde, şimdiye kadar ele aldığımız temel grafik ilkesi ve programlama üzerine inşa edilmiş, grafikle ilgili birçok aracı ve bunların uygulamalarını açıklıyoruz.

Gölgelendirme Dili

OpenGL Shading Language (GLSL veya GLslang), OpenGL tarafından kullanılan üst düzey gölgeleme dilidir. Başlangıçta OpenGL 1.4’ün bir uzantısı olarak tanıtıldı. Eylül 2004’te, OpenGL Mimarisi İnceleme Kurulu, 2.0 sürümüyle onu temel spesifikasyonun bir parçası olacak şekilde yükseltti.

Diğer gölgeleme dillerinde olduğu gibi, GLSL de normal işleme boru hattı kullanılarak elde edilemeyen özelleştirilmiş işleme süreçlerini uygulamamıza izin verir. OpenGL ve GLSL kullanmanın başlıca avantajlarından biri, Windows, Apple Mac ve Linux dahil olmak üzere birden çok platformda desteklenmesidir.

Bu bölüm, OpenGL Shading Language kullanılarak OpenGL’de gölgelendiricilerin kullanımına kısa bir giriş sağlar. Dil belirtimleri hakkında daha ayrıntılı bilgi için, indirilebilen OpenGL 2.0 belirtimini öneririz.


chrome indir – android
NET Framework 4.0 V 30319 download 32 bit
net framework 4.7.2 indir
NET Framework Windows 7 32 bit
NET Framework 4.0 v 30319 download
NET Framework 4.8 download
Chrome download
Chrome güncelleme


Bir GLSL Programının Anatomisi

Bir GLSL programı, bir vertex shader ve/veya bir fragman shaderdan oluşur. Köşe gölgelendirici, köşe dönüşümlerini, normal dönüşümleri, doku koordinat başlatmasını ve malzeme/renk başlatmayı gerçekleştirmekten sorumludur.

Parça gölgelendirici, doku aramaları, aydınlatma hesaplamaları ve sis gibi diğer efektleri gerçekleştirmekten sorumludur. Bir GLSL programında hem vertex shader’a hem de fragman shader’a sahip olmak gerekli değildir. Gölgelendiricilerden herhangi biri eksikse, sabit grafik ardışık düzeni ilgili görevi gerçekleştirecektir.

Köşe ve parça gölgelendiriciler için girdileri ve çıktıları gösterir. Köşe gölgelendiricisinin girdisi, geçerli OpenGL durumunu yansıtan bir dizi öznitelik ve tek biçimli değişkendir. Öznitelik değişkenleri, köşe koordinatı, normal vektör, doku koordinatları ve renk gibi köşeye özgü bilgileri yansıtır.

Bu değerler, bir primitifteki her köşe için farklı olabilir. Tek tip değişkenler, bir ilkeldeki tüm köşeler için aynı olan bilgileri temsil eder. Bunlar, model görünümü ve projeksiyon matrislerini, kırpma düzlemlerini, malzeme özelliklerini ve ışık kaynaklarını içerir.

Bir vertex shader çıktısı genellikle özel bir değişkenden (gl_Position) ve bazı değişen değişkenlerden oluşur. gl_Position özel değişkeni, tepe noktasının dönüştürülmüş konumunu tanımlar. Değişen değişkenler, rasterleştirme işleminin bir parçası olarak ilkel arasında enterpolasyona tabi tutulacak ve parça gölgelendirici tarafından kullanılabilir hale getirilecek değerleri tanımlamak için kullanılabilir. Bunlardan en sık kullanılanı doku koordinatlarıdır.

Parça gölgelendiriciye girdi, bazı değişken değişkenlerden (köşe gölgelendirici tarafından çıkan doku koordinatları dahil) ve köşe gölgelendiricide erişilebilen aynı tek biçimli değişkenlerden oluşur. Fragment shader çıktısı öncelikle gl_FragColor özel değişkenidir. Bu, çerçeve arabelleğine yerleştirilecek parçanın rengini tanımlar.

GLSL Shader Temelleri

GLSL, birkaç C++ tipi özelliğe sahip yüksek seviyeli bir C tarzı programlama dilidir. Aşağıdaki, basit olmasına rağmen tamamen işlevsel bir köşe gölgelendiricidir.

Bu örnek gölgelendirici, aslında dokulu olmayan bir ilkel oluşturmak için gerekli tüm görevleri yerine getirir. Öznitelik değişkeni gl_Vertex tarafından verilen giriş tepe noktasını, gl_ModelViewProjectionMatrix tek tip değişkeni tarafından verilen birleştirilmiş modelview-projection matrisi tarafından dönüştürür.

Sonucu özel çıktı değişkeni gl_Position’a yerleştirir. Bu vertex shader, fragman shader olmadan kullanılırsa, sabit işlevsellik ardışık düzeni, gerekli tüm malzeme ve aydınlatma hesaplamalarını yaparak görevi tamamlayacaktır.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir