Yazılım Yöntemleri – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

info@akademidelisi.com * 0 (312) 276 75 93 * Her bölümden, Ödev Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Rapor Yazdırma, Makale Yazdırma, Araştırma Yazdırma, Tez Önerisi Yazdırma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Yazılım Yöntemleri – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

17 Mayıs 2023 Yazılım geliştirme Modelleri Yazılım geliştirme Modelleri karşılaştırma 0
Sürüm Örneği Sunmak

Modelleme Verimliliği

Neyse ki, simülasyon ve grafik oluşturma, gerçek zamanlı olarak web ve örümcek davranışını elde etmek için sıradan bir PC’de yeterince hızlıdır. Çoğu zaman, simülasyon verimliliği ile fiziksel ve görsel gerçekçilik, ikisini birden başaramayacağımız kadar çelişkilidir.

Gerçek zamana ulaşmak için, karmaşık fizik tabanlı modeli ve/veya grafik oluşturma yöntemini basitleştirerek fiziksel gerçekçiliği ve/veya görsel kaliteyi feda ediyoruz. 3B grafik oluşturma hızı, genellikle gerçek zamanlı simülasyonun darboğazıdır.

Sonuç olarak, ilişkili işleme yükleri, sistem güncelleme hızını gerçek zamanlı olarak kabul ettiğimizin (saniyede 24 kare) altına düşürmemelidir. Gerçek zamana uyum sağlamak için yazılımı veya donanımı veya her ikisini birden değiştirerek simülasyon verimliliğini artırabiliriz.

Gerçek zamanlı bir grafik simülasyon işlem hattı, aşağıdaki ana süreçleri içeren bir döngüdür:

1. Kullanıcı girişini yönetin (klavye, fare, harici sensörler, VR izleyicileri, vb.);
2. Simülasyon modelinin yeni durumunu hesaplayın;
3. 3B nesneleri önceden işleyin (çarpışma algılama, kırpma/ayırma, düzenleme, vb.);
4. Sanal dünyayı işleyin. 1 ila 4 arasındaki Adımları tekrarlayın.

Yazılım Yöntemleri

Adım 2 için, simülasyon modelini minimum gereksinimleri karşılayan noktaya kadar basitleştirebilir veya kısmi gereksinimleri karşılayan daha basit bir model kullanabiliriz. Çarpışma tespiti ve diğer grafik ön işleme fonksiyonlarını sağlayan farklı algoritmaların olduğu Adım 3 için en verimli algoritmaları seçebiliriz.

Adım 4 için, verimliliği önemli ölçüde değiştirecek farklı işleme yöntemlerimiz var. Örneğin, eğri yüzeyler yerine çokgenler, doku eşlemeli çokgenler yerine gölgeli çokgenler, gölgeli çokgenler yerine düz çokgenler, çokgen nesneler yerine tel çerçeve nesneleri vb. kullanabiliriz. grafik sistemi.

Donanım Yöntemleri

Bir grafik kartındaki donanımda birçok düşük seviyeli grafik işlevi uygulanmaktadır. Aslında, bir grafik kartı olmadan gerçek zamanlı olarak hiçbir grafik simülasyon olamaz. Ancak, tüm grafik kartları aynı değildir. Bazı işlevlerin donanımda uygulanması pahalıdır. Ekran kartlarının fiyatları farklıdır.

Bu nedenle, hangi grafik işlevlerinin gerekli olduğunu bilmek ve gerekli işlevlerle birlikte gelen kartı satın almak önemlidir. Örneğin, bir simülasyon uygulaması çok sayıda poligon işleme gerektiriyorsa, özel olarak yapılandırılmış yoğun poligon işleme donanımı seçebiliriz.

Bir simülasyon sık sık doku eşleme gerektiriyorsa, doku eşleme donanımına ihtiyacımız olacaktır. Donanım desteği olmasaydı, doku eşleme son derece yavaş olurdu.

Intense3D Wildcat 5110 gibi bazı yüksek performanslı grafik kartları, donanım doku eşlemesi için çok büyük ayrılmış doku belleğine ve çerçeve arabelleklerine sahiptir. Donanım, gerçek zamanlı olarak aydınlatma, doku eşleme, hacim işleme, kenar yumuşatma ve sahne biriktirme gibi gelişmiş grafik efektleri elde etmeyi mümkün kılar.


Yazılım geliştirme Modelleri
Yazılım geliştirme Modelleri karşılaştırma
Yazılım GELİŞTİRME süreci aşamaları
Yazılım GELİŞTİRME SÜREÇLERİ ders NOTLARI
Yazılım süreç modelleri
Yazılım GELİŞTİRME süreci Nedir
Spiral yazılım geliştirme modeli
Çağlayan Modeli


Sanal Gerçeklik

Sanal Gerçeklik (VR), 3B grafik dünyasını stereoskopik, akustik, dokunsal, dokunsal ve diğer türde geri bildirimleri içerecek şekilde genişleterek bir daldırma hissi yaratır. 3D görüntü, gördüğümüz herhangi bir sıradan resim gibidir, ancak stereo görüntü, 3D’de güçlü bir derinlik hissi verir. Aynı nesnenin birbirinden biraz farklı iki görüntüsünün (görüntülerinin) iki gözümüze ayrı ayrı sunulmasıyla oluşturulur.

Başa takılan cihaz (HMD), ImmersaDesk/CAVE ve VREX stereo projektörler, stereo görüntüler için farklı görüntüleme cihazlarıdır. VR8 benzeri bir HMD, iki gözümüzü kapatmak için iki ayrı görüntü kanalına/ekranına sahiptir. Bir ImmersaDesk veya CAVE, iki gözümüz için dönüşümlü olarak iki farklı görüntüyü göstermesi dışında, sıradan bir ekran gibi yalnızca bir kanala sahiptir.

Hafif likit kristal panjurlu gözlükler izleyici tarafından giyilir. Bu gözlükler sırayla her bir gözü çalıştırır. Gözlükler, bir kızılötesi yayıcı aracılığıyla iki görüntü ile senkronize tutulur. CAVE, daha pahalı olan ve izleyiciyi çevreleyen birden çok ekrana sahip olan ImmersaDesk’in öncüsüdür.

Genellikle dört duvarı vardır (sol, sağ, ön ve tavan duvarları). Bir ImmersaDesk, hareket ettirilebilir/döndürülebilir tek duvarlı bir CAVE olarak kabul edilebilir. VREX’in stereo projektörleri, aynı anda hafif, ucuz polarize camlarla görüntülenebilen iki görüntü üretir.

VR’ye ulaşmak için temel donanım teknolojileri, gerçek zamanlı grafik oluşturucular, stereo ekranlar/görünümler, izleme sensörleri, ses makineleri ve dokunsal cihazlardır. Gerçek zamanlı grafikler (bilgisayar) ve stereo ekranlar (HMD, ImmersaDesk, CAVE veya VREX projektörler), kullanıcının stereoskopik sahneleri ve animasyonu görüntülemesine olanak tanır ve kullanıcıya bir dalma hissi verir.

Kullanıcının başının, ellerinin, vücut bölümlerinin veya diğer girdilerin konumunu ve yönünü alan izleme sensörleri, kullanıcının modelleri manipüle etmesine ve sanal ortamda gezinmesine olanak tanır. Ses makineleri, ortamdaki belirli nesnelerin ve faaliyetlerin konumu ve yönü hakkında bir fikir sağlar.

Ses makineleri gibi, dokunsal cihazlar titreşir ve kullanıcının vücuduna dokunur, stereoskopik görüntü ve 3D sese ek olarak sanal ortamdan başka bir geri bildirim oluşturarak daldırma hissini geliştirir.

3B sanal ortamlar geliştirmeye yönelik işlevlere ek olarak, iyi tanımlanmış ticari izleme sensörlerini, ses makinelerini ve dokunsal cihazları tanıyan bazı VR yazılım araçları mevcuttur. SunMicrosystem’in Java3D’si ve Sense8’in WorldToolKit’i, gerçek zamanlı entegre 3B uygulamalar oluşturmak için platformlar arası yazılım geliştirme sistemleridir.

MultiGen-Paradigm’s Vega, stereo görüntüleme içeren gerçek zamanlı bir görsel ve işitsel simülasyon yazılım aracıdır. OpenInventor (SGI’nin Inventor standardına dayalıdır), bir grafik kitaplığının üzerinde oturan gerçek zamanlı bir programlama sistemidir.

Lincom’un VrTool’u, VR kullanıcılarının uygulamalarını minimum çabayla hızlı bir şekilde çalıştırmalarını sağlayan hızlı bir prototip oluşturma yeteneği sağlamak için kullanılan OpenInventor tabanlı bir araç setidir. Bu VR araçları, sahne grafiği tabanlı programlama ortamlarıdır. Scene-graph, 3B nesneleri ve ortamları tanımlayan bir veri yapısıdır.

Genellikle sürükleyici olmayan 3B grafik sistemlerine VR sistemleri de denir. VRML (Sanal Gerçeklik Modelleme Dili), Inventor’un 3B sahne-grafik yapısına dayalı web tabanlı bir 3B sahne tanımlama dilidir.

ActiveWorlds ve DIVE (Dağıtılmış Etkileşimli Sanal Ortam), katılımcıların 3B alanda gezindiği ve diğer kullanıcıları ve uygulamaları gördüğü, buluştuğu ve bunlarla etkileşim kurduğu internet tabanlı çok kullanıcılı VR sistemleridir.

yazar avatarı
akademi22 akademi22

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir