3D Kırpma – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

info@akademidelisi.com * 0 (312) 276 75 93 * Her bölümden, Ödev Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Rapor Yazdırma, Makale Yazdırma, Araştırma Yazdırma, Tez Önerisi Yazdırma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

3D Kırpma – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

25 Mart 2023 Illustrator kırpma aracı Illustrator Kırpma maskesi Illustrator yuvarlak kırpma 0
Adlandırma Kuralları

Bir Küp Karşısında 3D Kırpma

Bir kübe karşı 3B noktayı kırpmak altı karşılaştırmada yapılabilir. Bir noktayı altı bitlik altı karşılaştırmasıyla temsil edersek, bir 3B çizgi kırpılmasına kolayca karar verebiliriz.

Bir çizginin 6 bitinin iki uç noktası 000000 ise (OR mantığı sıfıra eşittir), bu durumda çizginin bitiş noktaları küpün içindedir. Sıfıra eşit olmayan iki uç noktada aynı bit varsa (VE mantığı sıfıra eşit değildir), o zaman iki uç nokta görüntüleme hacminin dışındadır. Aksi halde küple kesişen doğruları bulabiliriz. İki bitiş noktası (x0, y0, z0) ve (x1, y1, z1) verildiğinde, parametrik çizgi denklemi şu şekilde gösterilebilir.

Şimdi, herhangi bir bit sıfıra eşit değilse, Bit 2 = 1 diyelim, o zaman z=yakın ve t’yi Denklem 58’de bulabiliriz ve bu nedenle Denklem 56 ve Denklem 57’ye göre kesişme noktasını (x, y, z) bulabiliriz. .

3B’deki bir çokgen için, yukarıdaki çizgi kırpma algoritmasını çokgenin kenarlarında küpe karşı dolanacak şekilde genişletebiliriz. Bir çokgenin kenarı kırpma hacminin içindeyse, köşeler yeni çokgen için kabul edilir.

Aksi takdirde, tüm köşeleri bir hacim sınır düzleminin dışına atabilir, bir sınır düzleminden çıkan ve bir sınır düzlemine giren iki kenarı kesebilir ve bir sınır düzleminin dışındaki köşeleri değiştirmek için iki kenar arasındaki bir sınır düzlemi boyunca yeni köşeler oluşturabiliriz. . Kırpılan çokgen, altı sınır düzlemi işlendikten sonra görüntüleme hacmindeki tüm köşelere sahiptir.

Görüntüleme hacmine karşı kırpma, daha önce tartışılan OpenGL görünüm boru hattının bir parçasıdır. Aslında, keyfi bir düzleme karşı kırpma, aşağıda tartışıldığı gibi benzer şekilde hesaplanabilir.

Düzlem denklemine karşı bir nokta kırpabiliriz. Bir nokta (x0, y0, z0) verildiğinde, ax0 + by0 + cz0 + d ≥ 0 ise, o zaman nokta kabul edilir. Aksi takdirde kırpılır.

Bir kenar için iki uç nokta kabul edilmez veya kırpılmaz ise Denk.56, Denklem 57 ve Denklem 58’i Denklem 59’a koyarak kenarın düzlemle kesişimini bulabiliriz. 

OpenGL, düzlemi belirlemeye ve kırpmaya izin veren bir glClipPlane() işlevine sahiptir. Kırpma düzleminin altındaki nesnelerin kırpılması için ilgili kırpma düzlemini etkinleştirebilirsiniz.

OpenGL’de Görüntülemeye Bir Örnek

Görüntüleme dönüşümü OpenGL sistemi tarafından otomatik olarak gerçekleştirilir. Programcılar için glOrtho() veya glFrustum() aracılığıyla görüntüleme hacminin nasıl belirtileceğini anlamak ve modellerinizin MODELVIEW matrisi tarafından dönüştürüldükten sonra görüntüleme hacminde olduğundan emin olmak daha pratiktir. Aşağıdaki açıklamalar açıklamaktadır.

1. main() içindeki glutInitWindowSize(), ekrandaki görüntü penceresini piksel cinsinden belirtir.
2. Reshape() içindeki glViewport(), görüntüleme penceresi içindeki işleme alanını belirtir. Görüntüleme hacmi görüntü alanı alanına yansıtılacaktır. Çizim alanını yeniden şekillendirdiğimizde, görüntü alanı en boy oranı (w/h) buna göre değişir.
3. glOrtho() veya glFrustum() görüntüleme hacmini belirtin. Görüntüleme hacmindeki modeller, ekrandaki görüntü alanı alanında görünecektir.
4. MODELVIEW matris yığınında çarptığımız ilk matris, birim matrisi yükledikten sonra, z ekseni boyunca bir ötelemedir. Bu öteleme, modelleme koordinatlarındaki son dönüşüm olarak görülebilir. Yani, tüm modelleme ve dönüşümü bitirdikten sonra, modelleme koordinatlarının orijinini (ve modelleme koordinatlarında dönüştürüldükten sonra tüm modelleri) z ekseni boyunca görüntüleme hacminin merkezine taşırız.
5. Bir modelin dönüşümlerini analiz ettiğimizde, mantıksal olarak, dönüşüm adımlarının sırası, çizim komutunun yukarısındaki en yakın dönüşümden görüntüleme hacmini belirlediğimiz yere kadar aşağıdan yukarıyadır.
6. display()’de, modelleme koordinatlarının orijininde bir robot kolunun hesaplandığını düşünebilirsiniz. Aslında robot kolu, izleme hacminin ortasına getirmek için z ekseni -(zYakın+zUzak)/2 boyunca çevrilir.
7. MODELVIEW matrisine bakmanın bir başka yolu, matrisin model yerine görüntüleme yöntemini dönüştürmesidir. Bir modeli negatif z ekseni boyunca çevirmek, görüntüleme hacmini pozitif z ekseni boyunca hareket ettirmek gibidir. Benzer şekilde, bir modeli bir eksen boyunca pozitif bir açıyla döndürmek, görüntüleme hacmini eksen boyunca negatif bir açıyla döndürmeye benzer.
8. Bir modelin dönüşümünü, görünümünü dönüştürmeyi düşünerek analiz ettiğimizde, dönüşüm adımlarının sırası, görüntüleme hacmini belirttiğimiz yerden çizim komutunu belirttiğimiz yere kadar yukarıdan aşağıya doğrudur. Bu perspektifte dönüşümün işaretlerinin mantıksal olarak olumsuzlandığını da hatırlamalıyız.


Illustrator kırpma aracı
Illustrator nesne kırpma
Illustrator yuvarlak kırpma
Illustrator Kırpma maskesi
Illustrator harfleri ayırma
Illustrator Kırpma Maskesi kısayol
Illustrator çizgisel Görünüm
Illustrator çalışma alanı dışını silme


Programlama Ödevleri

1. myLoadIdentity, myRotatef, myTranslatef, myScalef, myPushMatrix ve myPop-Matrix’i karşılık gelen OpenGL komutları gibi uygulayın. Ardından, programlama ödevlerinin geri kalanında, bunları OpenGL komutlarıyla değiştirebilirsiniz.
2. Polarview dönüşümünün ne olduğunu çevrimiçi kontrol edin; işlevin bir gösterimi ile kendi kutup görüşünüzü gerçekleştirin.
3. Sağdaki şekilde gösterildiği gibi, kontur yazı tipini ve yıldızı döndürmek için 2B dönüştürmeyi kullanın.
4. Yukarıdaki problem 3B’ye genişletilebilir: dış daire y ekseni boyunca döner, iç daire x ekseni etrafında döner ve yıldız z ekseni etrafında döner.
5. Şekilde gösterildiği gibi bir daire boyunca ileri geri seken bir koni, bir silindir ve bir küre çizin. Nesneler karşılaştıklarında hareket yönlerini değiştirirler. Program, çift arabellek modunda olmalı ve gizli yüzey kaldırma özelliğine sahip olmalıdır.
6. Yukarıdakiyle aynı animasyona sahip iki daire çizin. Aynı zamanda,
bir daire x ekseni etrafında döner ve diğeri y ekseni etrafında döner.
7. Kitaptaki gibi bir 3D robot kol animasyonu uygulayın ve yukarıdaki animasyon sistemini robot kolunun avucuna yerleştirin. Avuç içi sistem, ölçekleme yoluyla elde edilen boyutunu periyodik olarak değiştirebilir.
8. Genelleştirilmiş güneş sisteminde ayın yörüngesinde hareket eden ve çarpışan bir koni, silindir ve küre çizin. Nesneler karşılaştıklarında hareket yönlerini değiştirirler.
9. Yukarıdaki sistemi robot kolunun avucuna koyun.
10. myPerspective ve myLookAt’ı tıpkı gluPerspective ve gluLookAt gibi uygulayın. Ardından, yukarıdaki sistemdeki koniden toprağa veya silindire bakmak için bunları kullanın.
11. Farklı bakış açılarını veya görüntüleme yönünü birden fazla görünüm alanında görüntüleyin.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir