Yüzey Gölgelendirme – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

info@akademidelisi.com * 0 (312) 276 75 93 * Her bölümden, Ödev Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Rapor Yazdırma, Makale Yazdırma, Araştırma Yazdırma, Tez Önerisi Yazdırma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Yüzey Gölgelendirme – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

26 Mart 2023 Tarama yöntemi Word gölgelendirme kaldırma Word gölgelendirme nasıl yapılır 0
Ticari Yazılım Geliştirme 

OpenGL Aydınlatma Modeli

Hem ışık kaynağı hem de malzeme birden çok bileşene sahiptir: ortam, dağınık ve aynasal. Son köşe rengi, tüm bu bileşenlerin bir entegrasyonudur.

Önceki örneklerde, tüm bileşenleri belirtmemiş olsak da, OpenGL önceden tanımlanmış varsayılan değerleri kullandı. Gerekirse, tüm farklı aydınlatma bileşenlerini, ele aldığımız örneklerden farklı aydınlatma bileşenleri arasında bir karşılaştırma yaparak belirtebiliriz.

Hareketli Işık Kaynağı. OpenGL’de bir ışık kaynağı görünmezdir. Işık kaynağı w=0 ile sonsuzda yönlü ise, her zaman sabittir. Aksi takdirde, ışık kaynağı konumu belirtildiğinde geçerli matris tarafından geometrik bir nesneye dönüştürülür. Başka bir deyişle, matris çalışma zamanında değiştirilirse, ışık kaynağı bir nesne gibi hareket ettirilebilir.

Aydınlatma, dönüştürülen konuma göre hesaplanır. Görünür bir ışık kaynağını simüle etmek için, ışık kaynağını belirleyebilir ve aynı konumda bir nesne çizebiliriz. Örnek gibi, ışık kaynağı ve küre aynı matris tarafından dönüştürülür. Kürenin emisyon özelliğini, ışık kaynağının parametrelerine karşılık gelecek şekilde belirleyebiliriz, böylece küre ışık kaynağı gibi görünür.

Işık kaynağı,  gösterildiği gibi bir kesme açısına sahip olabilir, böylece yalnızca koni alanı içindeki tepe pikselleri aydınlatılır. Koni alanının dışında ışık yoktur. Kesin olmak gerekirse, koni alanı dipsiz Dspot yönünde sonsuzdur.

Örnek, spot ışığı parametrelerinin nasıl belirleneceğini gösterir. Dspot yön vektörü de tepe normalleri olarak mevcut modelview matrisi tarafından dönüştürülür.

Burada k, farklı ışık kaynaklarının sayısıdır. Her bir ışık kaynağının parametreleri ve konumu farklı şekilde belirtilebilir. Farklı özelliklere sahip hareketli ışık kaynakları olabileceği gibi sabit de olabilir.

Malzeme özelliği olan emisyon bileşeni herhangi bir ışık kaynağına bağlı değildir. Herhangi bir ışık kaynağına bağlı olmayan genel bir ortam ışığı belirtmek için glLightModel()’i de kullanabiliriz. Tartıştığımız örneklerden farklı aydınlatma bileşeni efektleri arasında bir karşılaştırma.

Görünür Yüzey Gölgelendirme

Gölgelendirme modelleri, sadece bir köşe veya nokta pikseli yerine bir yüzeyin aydınlatmasını hesaplamak için kullanılan yöntemlerdir. Tartıştığımız gibi, OpenGL çokgen yüzeyler için düz gölgeleme ve düzgün gölgeleme sağlar. Bir yüzeydeki çokgene yüz de denir. Yüz gölgelemenin etkinliğini ve kalitesini artırmakla ilgili bazı konuları tartışacağız.

Ters Yüz İtfaiyesi

Oluşturmadan önce bazı gizli yüzeyleri ortadan kaldırarak çizimi hızlandırabiliriz. Çokgen küre gibi katı bir nesne verildiğinde, yüzlerin yalnızca yarısını görebiliriz. Görünür yüzlere öne bakan çokgenler veya ön yüzler denir ve görünmeyen yüzlere arkaya bakan çokgenler veya arka yüzler denir.

Görünmez arka yüzler, z-buffer algoritması çağrılmadan önce bile mümkün olduğunca erken işlemden çıkarılmalıdır. Tartışıldığı gibi z-buffer algoritması, önemli donanım hesaplamaları gerektirir. Oluşturmadan önce arkaya bakan çokgenleri ortadan kaldırmaya arka yüz ayırma denir.

OpenGL’de, çokgen köşelerinin sırası bakış açısından saat yönünün tersine ise, çokgen öne bakar. Aksi takdirde, arkaya dönüktür. Ayıklamayı açmak için glEnable(GL_CULL_FACE) kullanıyoruz ve arka yüz ayıklamayı gerçekleştirmek için glCullFace(GL_BACK)’i çağırıyoruz.

Bu nedenle, arka yüz ayıklamayı kullanırsak, emin olmalıyız. Aksi takdirde görüntülenen yüzeyde bazı delikler (eksik yüzler) göreceğiz. Ayrıca, aşağıdaki fonksiyonda olduğu gibi, normal n’yi bulmak için genellikle bir yüzün iki kenar vektörünün çapraz çarpımını kullanırız. Bir kenar vektörü, iki komşu köşenin farkı ile hesaplanır.


Mimaride ışık ve gölge
Word gölgelendirme nasıl yapılır
Yeryüzü şekillerini gösteren harita
Word gölgelendirme kaldırma
Tarama yöntemi
Yer şekillerini gösteren haritalara Ne ad verilir
Mimaride Işık
Fiziki haritalarda yer şekillerini daha belirgin


Yüzey normalinin doğruluğu, çapraz çarpımdaki kenar vektörlerinin doğru sırasına ve yönüne bağlıdır ve bunlar da köşelerin doğru sırasına bağlıdır. Normalleri yanlış yöne bakan yüzler doğru şekilde gölgelenmeyecektir.

Kapağı olmayan içi boş bir kutu veya silindir verildiğinde, hem ön hem de arka yüzleri göreceğiz. Bu durumda, arka yüz ayıklamayı kullanamayız. Hem ön hem de arka yüzler için aydınlatmayı açabiliriz: glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, TRUE).

İki taraflı aydınlatmayı açarsak, her çokgenin zıt normallere sahip iki kenarı vardır ve OpenGL, normalin bakış açısına baktığı tarafı gölgelendirmeye karar verecektir. Hem öne bakan çokgenler hem de arkaya bakan çokgenler için farklı malzeme özellikleri de sağlayabiliriz.

Poligon Gölgeleme Modelleri

Bir yüzeyin farklı gölgeleme modelleri altındaki görünümleri büyük ölçüde farklılık gösterir. En basit ve en hızlı olan düz gölgeleme, eğri yüzlü bir nesne yerine düz yüzlü bir nesneyi görüntülemek için kullanılır. Kavisli bir yüzeye yaklaştırılırken, daha ince bir çokgen ağ ile düz gölgelemenin kullanılması etkisiz ve yavaştır.

Köşe piksellerinin renklerini hesaplayan ve bir çokgendeki diğer tüm piksellerin renklerini enterpolasyon yapan yumuşak gölgeleme (Gouraud gölgelemesi olarak da adlandırılır), genellikle kavisli bir yüzün gölgelemesine yaklaşmak için kullanılır.

OpenGL’de, iki farklı gölgeleme modeli (düz gölgeleme ve düzgün gölgeleme) arasında seçim yapmak için glShadeModel(GL_FLAT) veya glShadeModel(GL_SMOOTH) kullanabiliriz ve gölgelemeler OpenGL sistemi tarafından hesaplanır. OpenGL’de, köşe normalleri programcının anlayışına göre belirlenir.

Yoğunluk süreksizliklerini ortadan kaldırmak için, bir köşenin normali genellikle yüzeyde köşeyi paylaşan yüzlerin normallerinin ortalaması alınarak hesaplanır. Genel olarak, çokgen yerine eğri yüzeye dik olan bir tepe normali belirlemeye çalışıyoruz. Ayrıca özel efektler elde etmek için tercih ettiğimiz yönlerde normaller belirleyebiliriz.

Burada, Gouraud gölgelemenin nasıl elde edildiğini göstermek için bir örnek sunuyoruz. P’de gösterildiği gibi, ışık kaynağı ve NA bakış açısı P’dedir, normal NA CP’ye paraleldir.

Gouraud gölgelendirme yöntemine göre sırasıyla A ve B’deki yoğunluklarla B, C ve D’deki yoğunluklar hesaplanabilir.

Diğer bir popüler gölgeleme modeli olan normal vektör interpolasyon gölgelendirmesi (Phong gölgeleme olarak adlandırılır), köşe piksellerinin normallerini hesaplar ve bir çokgendeki diğer tüm piksellerin normallerini enterpolasyon yapar. Ardından, her pikselin rengi, bir aydınlatma modeli ve enterpolasyonlu normaller kullanılarak hesaplanır. Phong gölgeleme, Gouraud gölgelemeden çok daha yavaştır ve bu nedenle OpenGL sisteminde uygulanmaz.

yazar avatarı
akademi22 akademi22

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir