Renk İnterpolasyonu – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

info@akademidelisi.com * 0 (312) 276 75 93 * Her bölümden, Ödev Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Rapor Yazdırma, Makale Yazdırma, Araştırma Yazdırma, Tez Önerisi Yazdırma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Renk İnterpolasyonu – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

25 Mart 2023 Doğrusal interpolasyon hesaplayıcı Lineer interpolasyon hesaplama 0
Yazılım Değerlendirme Raporları

Renk İnterpolasyonu

OpenGL’de, bir ilkel için renkleri kullanmanın iki farklı modeli (düz gölgeleme ve düzgün gölgeleme) arasında seçim yapmak için glShadeModel(GL_FLAT) veya glShadeModel(GL_SMOOTH) kullanırız. GL_FLAT ile, ilkeldeki tüm pikseller için glColor3f() tarafından belirtilen bir rengi kullanırız.

Örneğin Örnekte glShadeModel(GL_FLAT) çağırırsak, farklı köşeler için farklı renkler belirtmiş olsak da drawtriangle()’da sadece bir renk kullanılacaktır. OpenGL sistemlerine bağlı olarak renk, ilkeldeki son köşe için belirtilen renk olabilir.

GL_SMOOTH ile bir çizgi için köşe renkleri, iki uç köşe arasındaki pikseller boyunca doğrusal olarak enterpolasyonludur. Örneğin, bir çizgide 5 piksel varsa ve bitiş noktası renkleri (0,0,0) ve (0,0,1) ise, enterpolasyondan sonra 5 piksel rengi (0,0,0) olacaktır. ), (0,0,1/4), (0,0,2/4), (0,0,3/4) ve (0,0,1), sırasıyla.

Her RGB bileşeninin yoğunluğu ayrı ayrı enterpole edilir. Genel olarak, bitiş noktası yoğunlukları (Iλ1 ve Iλ2) ve çizgi boyunca piksel sayısı (N) verildiğinde, lineer interpolasyonun yoğunluk artışı şu şekildedir.

Aydınlatma

Piksel rengi, model üzerindeki bir noktadan gözümüze gelen ışığın yansıması veya yayılmasıdır. Bu nedenle, bir nokta için doğrudan bir renk belirtmek yerine, bir aydınlatma modeline göre noktanın rengini hesaplamak için grafik sistemi için ışık kaynaklarını ve malzeme özelliklerini belirtebiliriz. Gerçek dünya aydınlatması çok karmaşıktır. Grafiklerde, nispeten hızlı ve iyi çalışan basitleştirilmiş yöntemler (yani aydınlatma veya aydınlatma modelleri) benimsiyoruz.

Aydınlatmayı açıklamak için örnek olarak OpenGL aydınlatma sistemini kullanıyoruz. OpenGL aydınlatma modeli dört ana bileşen içerir: ortam, dağınık, aynasal ve emisyon. Nihai renk, bu bileşenlerin toplamıdır.

Aydınlatma modeli, bir ilkel üzerindeki bir noktaya karşılık gelen her bir pikselin rengini hesaplamak için geliştirilmiştir. İlkeldeki tüm pikseller için aydınlatmayı hesaplama yöntemine gölgeleme modeli denir.

Tanıtıldığı gibi, OpenGL köşe piksel renklerini hesaplar ve glShadeModel(GL_SMOOTH) adını verdiğimizde ilkeldeki tüm piksellerin renklerini bulmak için enterpolasyon kullanır. glShadeModel(GL_FLAT) kullanırsak, ilkel için yalnızca bir köşe rengi kullanılır. Ancak köşe renkleri, glColor() tarafından belirtilmek yerine aydınlatma modeli tarafından hesaplanır.

Aydınlatma Bileşenleri

EmissiveComponent.Yayıcı bir malzeme ile bir köşe pikselinin emisyon yoğunluğu aşağıdaki gibi hesaplanır.

Burada λ, bir RGB bileşeni veya A (alfa) ve Mλemisyon, malzemenin emisyon özelliğidir. Her renk bileşeni bağımsız olarak hesaplanır. Alfa değeri bir sonraki bölümde tartışılacağı için mevcut örneklerimizde onu göz ardı edebiliriz.

OpenGL’de emisyon, herhangi bir ışık kaynağına bağlı olmayan ve bir ışık kaynağı olarak kabul edilmeyen bir malzeme özelliğidir. Yayıcı malzeme ışık yaymaz, kendi rengini gösterir. Köşenin karşılık gelen yüzeyi, farklı malzeme özellikleriyle belirtilebilen ön ve arka olmak üzere iki tarafa sahiptir.

Örnekte, malzeme beyaz bir renk yayıyor ve biz emisyon malzemesi bileşenini başka bir şeyle değiştirene kadar tüm nesneler beyaz olacak. Burada Denkleme göre hesaplanan RGB rengi (1., 1., 1.) şeklindedir. Yalnızca emisyon bileşenini belirtirsek, efekt glColor3f(1., 1., 1.) öğesini belirtmekle aynıdır.

Aydınlatma etkinleştirildiğinde, glColor3f() kapatılır. Yani programda glColor3f()’ler olsa da kullanılmazlar. Bunun yerine OpenGL sistemi, köşe rengini otomatik olarak hesaplamak için geçerli aydınlatma modelini kullanır. glColor3f() tarafından belirtilen rengi bir malzeme özelliğine bağlamak için glColorMaterial() öğesini glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) ile birlikte kullanabiliriz.


Doğrusal interpolasyon formülü
Lineer interpolasyon formülü
Lineer interpolasyon hesaplama
Doğrusal interpolasyon hesaplayıcı
Doğrusal İnterpolasyon Metodu
İnterpolasyon formülü
Lineer İnterpolasyon
İnterpolasyon formülü Termodinamik


Burada Lλa, ışık kaynağının ortam yoğunluğunu temsil eder ve Mλa, malzemenin ortam özelliğini temsil eder. Ortam rengi, bir ortamdaki bir ışık kaynağından üretilen çoklu yansımaların genel yoğunluğudur. Işık kaynağı var olduğu sürece nerede olduğu umurumuzda bile değildir. Örnekte Eşitliğe göre hesaplanan RGB rengi (1., 1., 0.) şeklindedir.

Burada Lλd ışık kaynağının yayılma yoğunluğudur, Mλd malzemenin yayılma özelliğidir, L ışık kaynağı yönüdür ve n yüzeye dik bir vektör olan pikselden yüzey normal yönüdür. Burada ışık kaynağı, her yönde eşit yoğunluk oluşturan bir noktadır.

Dağınık renk, tüm bakış yönlerinden eşit derecede parlak görünen donuk yüzey malzemesinden gelen yansımadır.
OpenGL’de L, geçerli tepe noktasından ışık kaynağı konumuna işaret eden bir birim vektördür (veya normalleştirilmiş vektördür). Normal, we’den hemen önce glNormal*() tarafından belirtilir.

Normalin uzunluğu Denklem 66’da bir faktördür. Başlangıçta normali bir birim vektör olarak belirtebiliriz. Bununla birlikte, normaller, normallerin uzunluklarının ölçeklenebilmesi için köşelere benzer şekilde dönüştürülür. (Aslında, normaller, matris yığını üzerindeki geçerli matrisin ters devrik tarafından dönüştürülür.)

Normallerin uzunluğundan emin değilsek, aydınlatmayı hesaplamadan önce OpenGL sisteminin her bir normali normalleştirmesini sağlayan glEnable(GL_NORMALIZE) adını verebiliriz. Ancak bu, ekstra normalleştirme hesaplamalarına neden olur.

Ayrıca, ışık kaynağı konumu homojen koordinatlarda olduğu gibi dört parametreye sahiptir: (x, y, z, w). w 1 ise, (x, y, z) ışık kaynağı konumudur. w 0 ise, (x, y, z) sonsuzdaki ışık kaynağı yönünü temsil eder, bu durumda ışık kaynağı farklı konumlardaki tüm pikseller için aynı yöndedir.

Bir nokta ışık kaynağı nesneden uzaktaysa, aynı yüzey normal yönüne sahip tüm yüzeylerle esasen aynı açıya sahiptir. Örnek, OpenGL’de dağınık parametrelerin nasıl belirleneceğini gösterir.

Nesne gölgeleme, normalleri nasıl belirttiğimize de bağlıdır. Örneğin, bir piramit görüntülemek istiyorsak, v1, v2 ve v3 üçgen köşelerinin normalleri aynı ve dik olmalıdır. Bir koniye yaklaşmak istiyorsak, normaller koninin yüzeyine dik olmalıdır.

Koninin tabanının yarıçapı ve koninin yüksekliği olduğunu varsayarsak, koninin uzunluğu aynıdır, o zaman normaller n1=v1+v3, n2=v2+v3 ve n3=n1+n2’dir. Buradaki eklemeler, yukarıdaki Örnekte DrawConeSide() işlevinde olduğu gibi vektör toplamalarıdır. OpenGL sistemi, üçgendeki piksel renklerini enterpolasyon yapar. Bir piramidi görüntülemek için tüm köşe normallerini n3 olarak ayarlayabiliriz.

Burada Lλs, ışık kaynağının aynasal yoğunluğudur, Mλs, malzemenin aynasal özelliğidir, V, pikselden bakış açısı yönüdür ve parlaklık, malzemenin parlaklık özelliğidir.

Speküler renk, yansıma yönü R’ye (bu yön boyunca yansıyan L’dir) bağlı olan, düz yüzeyli bir malzemeden gelen vurgu yansımasıdır.

yazar avatarı
akademi22 akademi22

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir