Java Development Kit – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

info@akademidelisi.com * 0 (312) 276 75 93 * Her bölümden, Ödev Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Rapor Yazdırma, Makale Yazdırma, Araştırma Yazdırma, Tez Önerisi Yazdırma talepleriniz için iletişim adreslerini kullanın. Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Java Development Kit – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma

12 Nisan 2023 java development kit Java SE Development KitJava SE Development Kit 0
Platformlar Arası Farklılıklar

Java Development Kit

Java3D’yi kurmak ve çalıştırmak için önce Java Development Kit’i kurmamız gerekiyor. Ayrıca kodlamayı hızlandırmak için bir Java IDE de tercih edilmektedir. Bu kitabın başında Java, JOGL ve Eclipse veya JBuilder IDE’yi kurduk. Şimdi, Java3D SDK’yı indirip kurmamız gerekiyor.

Windows platformu için, JDK (Çalışma Zamanı içerir) için Java3D for Windows (OpenGL Sürümü) SDK’sını indirmeliyiz. Java3D’yi IDE’mizin kullandığı JDK’ya kurmalıyız. Gerekirse, kendi JDK’sı ile birlikte gelen JBuilder gibi farklı IDE’ler için kullandığımız farklı JDK sürümlerine birden çok kez kurabiliriz. İndirilen yazılımı yükledikten sonra, örnek programlarımızı düzenlemeye ve yürütmeye hazırız.

Java3D SDK’yı indirdikten sonra, tüm Java3D nesnelerine çevrimiçi referansların yanı sıra temel kavramlar ve örnek programlar içeren Java3D API spesifikasyonunu da indirebilirsiniz. Bu girişten sonra, Java3D hakkındaki bilginizi genişletebilir ve daha birçok uygulamayı hızlı bir şekilde uygulamak için çevrimiçi materyali kullanabilirsiniz.

Aşağıdaki örnek Java3D_0.java, basitlik amacıyla, Shape3D yaprak nesnesini ve onun görünümünü ve geometrisi NodeComponents’ı değiştirmek için bir ColorCube nesnesi kullanması dışında basit bir sanal evren oluşturur. ColorCube, test ortamını kolaylaştırmak için tasarlanmıştır. Sonuç gösterildiği gibidir. Burada ColorCube nesnesinin sadece ön yüzünü görüyoruz.

Yukarıdaki Örnek Java3D_0.java, Java3D kullanarak renkli bir küp çizen bir Java uygulamasıdır. Gelecekteki örneklerimiz bu ilk örneğin üzerine inşa edilmiştir.

Burada örneği ayrıntılı olarak açıklıyoruz. Sadece aşağıdakileri anlamamız gerekiyor:

1.Screen3D nesnesi ima edilen varsayılan görüntüleme aygıtına karşılık gelen canvas3D oluşturuyoruz.
2. canvas3D ile, yerel ayar altında bir çocuk olacak olan BranchGroup düğümü viewBG altında görünüm dalını oluşturuyoruz. Görünüm dalı oluşturmanın ayrıntıları bu bölümde daha sonra tartışılacaktır.
3. Grup düğümü altında bir ColorCube nesnesi olan objBG altında nesne dalını oluşturuyoruz.
4. Evreni ve ilişkili yerel ayarını oluşturuyoruz ve sanal evreni tamamen oluşturmak için görünüm dalını ve nesne dalını ekliyoruz. Locale nesnesine bir şube eklendiğinde, şubenin tüm düğümlerinin canlı olduğu kabul edilir. Bir nesne canlı olduğunda, parametreleri daha sonra tartışacağımız özel yollarla değiştirilemez.
5. Burada alt programda görünüm dalını başlatıyoruz. BranchGroup viewBG altında, TransformGroup viewTG’ye sahibiz. viewTG altında, canvas3D’ye karşılık gelen bir View nesnesinin (görünümün) ekleneceği myViewPlatform’a sahibiz.
6. viewTG’nin amacı, perspektif projeksiyonda orijine bakmak için bakış açısını pozitif z ekseni boyunca hareket ettirmektir. Burada, myViewPlatform’u pozitif z ekseni boyunca çeviriyoruz; bu, bakış açısını (0, 0, 2.41) merkezli olacak şekilde, orijine doğru negatif z yönüne bakacak şekilde ayarlıyor ve orijindeki görüş düzlemi (-1, -)’den bir kare. 1, 0) ila (1, 1, 0).
7. View nesnesi görünümünü oluşturuyoruz ve myViewPlatform ile ekliyoruz. View nesnesi, yukarıda belirtildiği gibi bir 3B sahneyi tek bir bakış açısından işlemek için gereken tüm varsayılan parametreleri içerir. Bu girişte teknik detaylar göz ardı edilmiştir. PhysicalBody nesnesi, kullanıcının kafasının bir özelliğini içerir. PhysicalEnvironment nesnesi, sürükleyici sanal ortamda baş izleme ve diğer kullanımlar için giriş cihazlarını (sensörler) ayarlamak için kullanılır.

Özetle şekilde gösterildiği gibi bir sanal evren oluşturuyoruz. Nesne dalı, (-0.2, -0.2, -0.2) ile (0.2, 0.2, 0.2) arasında bir ColorCube nesnesi belirtir. Görünüm dalı, (0, 0, 2.41)’de bir bakış açısı ve (-1, -1, 0) ile (1, 1, 0) arasında orijinde görünüm düzlemi kesiti olan bir perspektif projeksiyonu belirtir.


Java Development Kit
Java JDK
Java SE Development Kit
Java indir
java development kit 8 download 64-bit
java download 64-bit
JDK download
jdk download 64-bit


Her sahne grafiği yolu, şimdi görebildiğimiz gibi, hiyerarşik bir sahneyi görüntülemek veya çizmek için bir dizi OpenGL komutu gibidir. İşleme ayrıntıları, Java3D çalışma zamanı sistemi tarafından otomatik olarak işlenir. Java3D oluşturucu, paralel olarak optimize etme ve oluşturma yeteneğine sahiptir. Bu nedenle, Java3D’de, bir sahne grafiği ağaç yapısında Java3D sınıflarının düğümlerinden veya örneklerinden oluşan hiyerarşik yapıya sahip bir sanal evren oluşturuyoruz.

Görünüm dalı, birçok farklı uygulama için çoğunlukla aynı olduğundan, Java3D, gösterildiği gibi görünüm dalını otomatik olarak oluşturmak için kullanılabilecek bir SimpleUniverse sınıfı sağlar. Bu şekilde, kodu önemli ölçüde basitleştirebilir ve nesne sahne grafiği oluşturmaya odaklanabiliriz.

Ancak, özel uygulamalar altında kullanışlı olan View, ViewPlatform, PhysicalBody ve PhysicalEnvironment’ı doğrudan değiştirme ve kontrol etme esnekliğini kaybettik. Basitlik amacıyla bunları burada göz ardı ediyoruz çünkü SimpleUniverse’i sanal bir evrendeki tüm varsayılan bileşenlerle bir test ortamı oluşturmak için kullanabiliriz. Dikkatimizi burada daha fazla içerik ve kontrol içeren bir sahne grafiği oluşturmaya odaklıyoruz.

Örnek Java3D_1_Hello.java, aşağıda gösterildiği gibi Java3D_0.java ile aynı sonucu üretir. Aradaki fark, burada Locale nesnesi ve kodu önemli ölçüde basitleştiren görünüm dalı dahil olmak üzere sanal bir evren oluşturmak için SimpleUiverse nesnesi simpleU’yu kullanmasıdır.

Yukarıda setNominalViewingTransform() yöntemi, bakış açısını 2,41 metre olarak ayarlar. Varsayılan görüntüleme hacmi ve projeksiyon önceki örnekle aynıdır.

Dönüşüm

Aşağıda programda objTransform isimli bir TransformGroup düğümünü şekildeki gibi ekliyoruz. Burada dönüşüm, y ekseni etrafında bir dönüşü ve ardından x ekseni boyunca bir ötelemeyi içerir. Sonuç gösteriliyor. Daha önce de belirttiğimiz gibi, bir sahne grafiği yolu, yaprak nesnenin durumunu tamamen belirler. Burada, ColorCube nesnesi, objTransform’da yerleşik matris tarafından dönüştürülecek ve ardından ekrana gönderilecektir.

BranchGroup nesneleri, yöntem çağırdıkça derlenebilir. Aşağıdaki Örnek Java3D_2_Transform.java’daki objRoot.compile(). Bir BranchGroup nesnesinin derlenmesi, nesneyi ve alt öğelerini Java3D oluşturucu için daha verimli bir forma dönüştürür. Locale nesnesinin hemen altında bulunan BranchGroup nesnesinin en üst düzeyinde canlı hale getirmeden önceki son adım olarak derleme önerilir.

Çoklu Sahne Grafiği Dalları

Aşağıda gösterildiği gibi başka bir BranchGroup ekliyoruz. Sonuç gösteriliyor. Burada bir ColorCube nesnesi y ekseni etrafında döndürülür ve ardından pozitif x ekseni boyunca ötelenirken başka bir ColorCube nesnesi x ekseni etrafında döndürülür ve sonra negatif x ekseni boyunca çevrilir. Kod, Örnek Java3D_3_Multiple.java’da gösterilmiştir.

Daha önce de belirttiğimiz gibi, geçerli bir sahne grafiği bir döngü oluşturmaz ve her bir sahne grafiği yolu, tamamen yaprak nesnesinin durumunu belirler. İki ColorCube nesnesini tam olarak çizmek için birçok farklı yapı oluşturabiliriz.

Örneğin, iki TransformGroup düğümünün doğrudan kök BranchGroup düğümünün altına gitmesini sağlayabiliriz; iki BranchGroup düğümünün doğrudan Locale nesnesinin altına gitmesini sağlayabiliriz, böylece her düğüm bağımsız bir kök olur. İyi bir hiyerarşik yapı tasarımı, anlaşılması ve uygulanması için daha kolay olacaktır.

yazar avatarı
akademi22 akademi22

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir