Arabellek – Analizi Yaptırma Fiyatları – Yazılım Analizi Örnekleri – Ücretli Analizi Yaptırma – Ücretli Yazılım Yaptırma
Arabellek
Artık derinlik arabelleğinden gerçek dünya derinlik değerlerinin nasıl elde edileceğini bildiğimize göre, derinliğe dayalı bazı son işlemler uygulayabiliriz. Sis bariz bir örnektir. Aşağıdaki parça gölgelendirici, orijinal sahneyi bir sis rengiyle karıştırmak için hesaplanan gerçek dünya derinlik değerini ve üstel bir sis işlevini kullanır.
Karıştırma işlevi, iki değeri üçüncü bir değere göre doğrusal olarak harmanlayan yerleşik bir işlevdir. Her parçadaki hesaplanan sis yoğunluğuna bağlı olarak orijinal sahne rengini sis rengiyle karıştırmak için kullanırız. İşlem sonrası adımda sis uygulanmasını gösterir.
Şimdiye kadar, sabit işlevsellik ardışık düzeninin yapamayacağı hiçbir şeyi başaramadık. Ancak bu etkiyi bir adım öteye götürebiliriz. Ayrıca ve sadece derinlik değerinden ziyade bakış açısından parçaya olan gerçek Öklid mesafesini kullanın.
Bu, sabit sistem tarafından uygulandığı şekliyle büyük bir sis sorununun üstesinden gelir. Grafik boru hattı: iki nesne aynı derinlik değerine sahip olabilir, ancak önemli ölçüde farklı Öklid mesafelerine sahip olabilir.
Bir parçanın Öklid uzaklığını hesaplamak için frustum görünümü hakkında biraz daha bilgi sahibi olmamız gerekir. Kesik kenarların görünümünü gösteren bir vektör ayarlayarak, bize bakış açısından parçanın yönünü gösteren bir vektör sağlamak için bunu enterpolasyon yapmak için donanımı kullanabiliriz.
Programımızı, ekrana hizalanmış dörtgeni oluşturduğumuzda yerleşik gl_Normal özniteliği aracılığıyla kesik kenarları geçecek şekilde değiştiririz. Kesik kenarlar basitçe yakın kırpma düzlemi koordinatlarının koordinatlarıdır.
Bu gölgelendirici kesik kenarları alır ve değişken bir değişken olan fragmentDir’i ayarlar. Grafik donanımı, bakış açısından her parçanın yönünü gösteren bir vektör sağlayarak bizim için bunu enterpolasyon yapacaktır. Fragman gölgelendiricimizi aşağıdaki gibi değiştiriyoruz.
Z ekseninde bir birim uzunluk vermek için önce fragmentDir vektörünü ölçeklendiriyoruz ve sonra bunu hesaplanan derinlik değeriyle çarpıyoruz. Sonuç, parçanın bakış açısı konumundan göreli yönünü veren bir vektördür. Böylece, parçanın Öklid mesafesi basitçe bu vektörün uzunluğudur. Derinliğe dayalı sis ve Öklid sisi ile basit bir şekilde işlenen aynı sahneyi gösterir.
Çaydanlıkların tümü bakış noktasından aynı Z mesafesinde yer alır ve bu nedenle sis hesaplamaları için yalnızca Z derinliği kullanıldığında (soldaki resim) aynı miktarda buğulanır. Bununla birlikte, eksen dışı çaydanlıklar Öklid mesafesi kullanıldığında daha fazla buğulanır (sağdaki resim).
Şimdi, düz homojen sisten daha gelişmiş bir şey istediğimizi varsayalım, örneğin, sis yoğunluğunun parça konumunun bir fonksiyonu olduğu katmanlı veya heterojen sis. Bunu yapmak için, her bir parçanın gerçek dünyadaki konumunu bilmemiz gerekiyor. Bunu bakış açısı konumu ve yönü bilgisinden hesaplayabileceğimiz ortaya çıktı.
Bakış açısının konumunu ve yönünü temsil eden dönüşümü vertex shader’a sağlarsak, bize dünya koordinatlarında kameraya göre her bir parçanın konumunu vermek için frustum köşelerini dönüştürebiliriz. Bunu bakış açısının konumuna eklemek, parçanın dünya koordinatlarındaki konumunu verecektir.
Tek ihtiyacımız olan, bakış açısı bilgisini vertex shader’a iletmenin bir yolu. Bunun için modelview matrisini kullanabiliriz, çünkü ekranı dörtgen hizalı hale getirmek için buna gerçekten ihtiyacımız yok ve bu matrisi tekdüze değişkenler olarak iletmekten daha basit. Bu aynı zamanda programımızda glTranslate ve glRotate yöntemlerini bakış açısı konumunu ve yönünü ayarlamak için kullanabileceğimiz anlamına gelir. Köşe gölgelendiricimiz aşağıdaki gibi yazılabilir.
Arabellek nedir
Arabellek taşması nedir
Cpu başına arabellek boyutu nedir
Ara bellek Nedir
Arabellek taşması hatası
Günlük Kaydedici arabellek boyutları kaç olmalı
Arabellek boyutu kaç olmalı
Ara bellek temizleme
Bakış açısı oryantasyonunu vermek için modelview matrisinin en sol üst 3×3’ünü çıkarıyoruz ve bunu kesik vektörü önce Z ekseninde (görünüm yönü) normalleştirdikten sonra dönüştürmek için kullanıyoruz.
Dönüştürüldükten sonra bu, dünya koordinatlarında görüş yönünde normalleştirilerek parça gölgelendiricideki hesaplamaları kolaylaştırır. Ayrıca, artık gl_Position’ı gl_ModelViewProjectionMatrix yerine gl_ProjectionMatrix kullanarak hesapladığımıza dikkat edin. Ekran hizalı dörtgen için model görünümü matrisi birim matris olduğundan, sonuç aynıdır.
Parça derinliğini hesapladıktan sonra, parçanın dünya koordinatlarındaki bakış açısına göre konumunu vermek için parça yönü vektörünü ölçeklendiriyoruz. Daha sonra kamera konumunu modelview matrisinden çıkarırız ve onu son parça konumunu bulmak için kullanırız.
Artık bakış açısına ve parça konumlarına sahip olduğumuza göre, iki konum arasındaki sis miktarını hesaplayabilir ve bunu parçayı sis rengiyle karıştırmak için kullanabiliriz. Şimdi tek ihtiyacımız olan, computeFog işlevi için bir uygulama.
İki nokta arasındaki sis miktarını hesaplamak için, bakış açısı ile parça arasındaki çizgi boyunca sis yoğunluğu fonksiyonunun integralini değerlendirmemiz gerekir.
Bu, heterojen sis için son derece karmaşık bir problem olarak ortaya çıkıyor ve bu bölümün kapsamı dışında kalıyor, bu nedenle katmanlı sis için daha basit bir yöntem sağlıyoruz. Bakış açısı ile parça arasındaki toplam sisin, bakış açısı-parça vektörü boyunca F integrali tarafından verildiğini varsayalım.
Doğrudan 3D Shader Programlama
Bu bölümde, Direct3D programlama temellerini tanıtıyoruz ve Direct3D 10 shader programlamanın bazı örneklerini veriyoruz. Buradaki örnekler Microsoft Visual Studio’da Windows Vista altında C++ dilinde geliştirilmiştir ve DirectX SDK Kasım 2007 ile derlenmiştir. Örnekleri çalıştırmak için Windows Vista gereklidir. Boş bir örnek çerçeveden başlıyoruz ve aşamalı olarak yeni bileşenler ve gölgeleme efektleri ekliyoruz.
Direct3D 10 grafik işlem hattı, gerçek zamanlı uygulamalar için grafik üreten programlanabilir aşamalara sahiptir.
Programlanabilir aşamalar aşağıdaki gibidir:
• Girdi-Birleştirici Aşaması — ardışık düzene veri (üçgenler, çizgiler ve noktalar) sağlar.
• Vertex-Shader Stage — bir tepe noktasında dönüştürme, kaplama ve aydınlatma gibi işlemleri gerçekleştirme.
• Geometry-Shader Stage — ilkel oluşturma. Bir girdi ilkel verildiğinde, Geometry Shader ilkel olanı atabilir veya bir veya daha fazla yeni ilkel yayabilir.
• Akış-Çıktı Aşaması — ilkel verileri boru hattından belleğe, rasterleştiriciye giden yolda akışı. Veri dışarı aktarılabilir ve/veya rasterleştiriciye iletilebilir. Belleğe aktarılan veriler, giriş verileri veya CPU’dan geri okuma olarak boru hattına geri döndürülebilir.
• Rasterizer Aşaması — ilkelleri kırparak, piksel gölgelendirici için ilkelleri hazırlayarak ve piksel gölgelendiricilerin nasıl çağrılacağını belirleyerek.
• Pixel-Shader Stage — enterpolasyonlu veriler üzerinde çalışma ve renk gibi piksel başına veriler oluşturma.
• Çıktı Birleştirme Aşaması — çeşitli çıktı verisi türlerinin birleştirilmesinden sorumludur.
Bu bölümde, tüm grafik bileşenlerini ve ayrıntılarını açıklamak yerine, grafik sisteminin nasıl çalıştığını açıklamak için belirli örnekler ve kod bölümleri sunuyoruz.
Ara bellek Nedir Ara bellek temizleme Arabellek boyutu kaç olmalı Arabellek nedir Arabellek taşması hatası Arabellek taşması nedir Cpu başına arabellek boyutu nedir Günlük Kaydedici arabellek boyutları kaç olmalı